Mesures

Nous avons créé une expérience publicitaire positive pour le joueur, mais la question qui restait était de savoir si cela profiterait aux marques.

Les mobiles ont Changé l'audience des jeux vidéo

Comme tout le monde a un smartphone, tout le monde est potentiellement un joueur, et on compte plus de 2,3 milliards de personnes qui jouent à des jeux sur mobiles dans le monde. Les utilisateurs de mobiles passent plus de temps à utiliser leurs mobiles pour jouer que pour autre chose et, pourtant, les dépenses et l'attention des annonceurs ont encore du mal à s'intéresser à ce phénomène. Cela offre une véritable opportunité aux marques les plus pro-actives.

Répartition des sexes des joueurs par plateforme

Moyenne d'âge

Répartition des sexes des joueurs par plateforme

PC/Console
PC/Console
39%
61%
Mobile
Mobile
49%
51%

Moyenne d'âge

L'âge moyen d'un joueur est de 34 ans

Résumé des résultats des mesures

En comparaison avec les publicités sur les réseaux sociaux

 

Nos publicités sont plus appropriées à l'expérience de jeu, afin de préserver l'immersion du joueur, à l'inverse de celles disponibles sur les autres applications mobiles. Nous avons commandé une étude à Murphy Research et à iMotions visant à mesurer l'efficacité des publicités dans Candy Crush par rapport à celles de cinq applications premium.

+18%

Augmentation

Meilleure mémorisation de la publicité

2.1x

Bonne association

du message

+18%

Plus important

intérêt émotionnel

+20%

Meilleure motivation

d'approche

Le résultat :nos jeux offrent de formidables opportunités aux marques

Notre audience

King en général :

+3Mds

minutes par jour

888m

vidéos vues au trimestre 2018

Audience de King :

~6 sur 10

ont entre 25 et 54 ans

~7 sur 10

sont des femmes

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