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Investigación
Resumen general
El año 2020, el mundo dio un vuelco que cambió también los hábitos de entretenimiento.
Con la rutina y los hábitos cotidianos alterados a causa de la pandemia de COVID-19, no solo cambió el comportamiento de la gente en cuanto al consumo de entretenimiento, sino también las necesidades emocionales a las que este atendía.
Para muchas personas, jugar era una forma de cubrir esas necesidades emocionales. Aunque la interacción con videojuegos aumentó durante 2020, los juegos no son en absoluto un fenómeno nuevo. Para la mayoría, este aumento en la interacción con videojuegos supuso un regreso a ellos o una oportunidad para reconectar con un pasatiempo que disfrutaban, pero para el que no tenían tiempo.
Este informe explora el efecto de la pandemia de COVID-19 en el consumo de entretenimiento, incluida la interacción con videojuegos. Este estudio intenta profundizar en lo que significarán a largo plazo estos comportamientos y conexiones emocionales para el público y las marcas, y ofrece datos sobre el uso de entretenimiento y juegos en un mundo pospandémico.
En la actualidad, los informes están disponibles únicamente en inglés.
Metodología
Tras un seguimiento de 10 meses sobre el COVID-19 realizado por el equipo de investigación básica de Omnicom Media Group (OMG), Activision Blizzard Media y OMG se asociaron con MFour Mobile Research para realizar un estudio de diario en EE. UU. entre adultos (+18) de noviembre a diciembre de 2020.
El estudio de diario (n=407) se llevó a cabo durante siete días, junto con un cuestionario previo y posterior que medía lo siguiente: la semana típica de un consumidor multimedia; la adopción y el regreso a plataformas multimedia debidos a la pandemia; el papel de los medios en la vida de los consumidores durante la pandemia y la motivación de sus elecciones de entretenimiento digital; cómo las plataformas como los videojuegos (jugados o presenciados) servían como lugar seguro para marcas y consumidores; y las oportunidades futuras para las plataformas interactivas.
El estudio concluyó con grupos focales virtuales (n=15).
Conexión social en un mundo virtual
Más tiempo para más medios
Desde que las personas tuvieron que pasar más tiempo en casa en 2020, su consumo de medios ha aumentado.
Al restringirse las actividades en el exterior y reducirse o eliminarse los tiempos de desplazamiento, la gente se encontró con más tiempo a lo largo del día y más oportunidades para dedicarse al entretenimiento digital. El 91 % de los encuestados declaró un mayor uso de al menos un medio de entretenimiento digital. Aunque el consumo general de medios de comunicación fluctuaba ligeramente de un mes a otro a medida que las localidades alternaban entre la apertura y el cierre, el aumento del consumo digital fue considerable. Para muchos, este entretenimiento digital ayudó a llenar el vacío creado por los obstáculos para reanudar las actividades laborales y de ocio que formaban parte de su rutina diaria.
Como la mayor parte de la interacción con estos diferentes medios tiene lugar en un entorno en solitario, las personas buscaban participar en un tipo de medio digital que les ofreciera una sensación de conexión social, como los videojuegos.
Los principales tipos de medios consumidos en una semana típica fueron trasmisiones de vídeo (93 %), redes sociales (93 %), música (75 %) y videojuegos (67 %).
En la actualidad, los informes están disponibles únicamente en inglés.
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