Statistiche

Abbiamo creato un'esperienza pubblicitaria positiva per il giocatore, ma non sapevamo ancora se questo avrebbe portato benefici anche ai marchi.

I dispositivi mobili hanno cambiato i giocatori

L'accessibilità degli smartphone fa sì che ogni individuo sia potenzialmente un giocatore, con oltre 2,3 miliardi di persone che giocano titoli per dispositivi mobili. Il gioco è una delle attività a cui gli utenti dedicano più tempo, anche se è poco sfruttata dagli inserzionisti rispetto ai social. Si tratta di una grande opportunità per i marchi più innovativi.

Classificazione per piattaforma

Età media

Classificazione per piattaforma

PC/Console
PC/Console
39%
61%
Mobili
Mobili
49%
51%

Età media

Il giocatore medio ha 34 anni

Risultato delle misurazioni

Confronto con annunci sui social e altre applicazioni d'intrattenimento

 

I nostri annunci si fondono con l'esperienza di gioco in modo completamente diverso dalle altre app, in cui risultano addirittura deleteri per l'esperienza stessa. Abbiamo commissionato uno studio a Murphy Research e iMotions per misurare l'efficacia degli annunci su Candy Crush in comparazione a cinque delle migliori app.

+18%

Memorizzazione

dell'inserzione

2.1x

Associazione col

messaggio corretto

+18%

Coinvolgimento

emotivo

+20%

Effetto

motivazionale

Risultato: I nostri giochi creano grandi opportunità per i marchi

Il nostro pubblico

King in numeri:

+3 miliardi

di minuti trasmessi al giorno

888 mln

di video visti nel primo trimestre del 2018

Pubblico di King:

~6 su 10

hanno tra i 25 e i 54 anni

~7 su 10

sono donne

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