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Es ist fast egal, wen man fragt, wer das typische Spielepublikum sei. Denn meistens bekommt man die gleiche Antwort: Teenager, überwiegend männlich.
Das Klischee von Gamern als Teenagern, die stundenlang im Keller ihrer Eltern spielen, hat die Werbeindustrie nur schwer überwinden können, doch in Wirklichkeit sind Gamer sowohl in Bezug auf ihre Demografie als auch auf ihre Motivationen so vielfältig wie jede andere Zielgruppe.
Videospiele sind bei weitem nicht nur etwas für Teenager; Eltern spielen genauso leidenschaftlich und engagiert auf dem Handy, dem PC und der Konsole. In den letzten Jahren haben sich Videospiele zu einem eigenständigen Unterhaltungsprogramm entwickelt, der von allen Mitgliedern des Haushalts genutzt wird.
Wir wissen bereits, dass mehr als zwei Drittel der Mütter Gamer sind, aber was ist mit ihren männlichen Konterparts? Wie passen Väter, die für Werbetreibende ein sehr begehrtes Zielgruppensegment darstellen, in die Spielelandschaft?
Spielende Väter (Männer, die mit Videospielen interagieren und Kinder unter 18 Jahren haben) bilden einen wichtigen Teil der spielenden Zielgruppe. Sie präsentiert ein Fünftel aller Gamer. Sie zählen auch zu den engagiertesten Gamern und verbringen mehr als 35 Stunden pro Woche mit Spielen, egal, ob sie Spiele auf Mobilgeräten, PCs oder Konsolen spielen oder E-Sports-Ligen streamen. Sie geben an, im Vergleich zu anderen männlichen Gamern 6 Stunden mehr pro Woche mit Videospielen zu verbringen und sind wöchentlich aktiver als männliche Gamer auf mehreren Spielplattformen.
Das hohe Engagement von spielenden Vätern für Videospiele unterstreicht dessen Wert als primärer Unterhaltungsprogramm für sie. Sie geben häufiger als andere männliche Spieler an, dass Videospiele ihr Lieblingshobby sind, noch vor Filmen und Fernsehen. Im Vergleich zu anderen männlichen Spielern geben sie auch häufiger an, von Ereignissen in Videospielen emotional berührt zu sein und sich mit den Spielfiguren identifizieren zu können, was wiederum die Tiefe des Engagements in der Gruppe der spielenden Väter unterstreicht.
Die Beweggründe von spielenden Vätern sind, wie in allen Spielesegmenten, vielfältig, aber die soziale Verbindung, die Videospielen bietet, ist ein klarer Antrieb. Spielende Väter genießen eher als andere männliche Spieler die sozialen Interaktionsmöglichkeiten in Videospielen und das Zusammenspiel mit anderen Spieler:innen. Battle Royale-Spiele, eine Form von Online-Mehrspielerspielen, sind bei spielenden Vätern sehr beliebt und bieten ihnen die Möglichkeit, mit anderen zu interagieren. Beliebt sind auch Action- und Abenteuertitel sowie Action-Rollenspiele.
Doch neben Videospielen sind spielende Väter auch starke Konsumenten von Spielinhalten. Es ist wahrscheinlicher als andere männliche Gamer, dass anderen online beim Videospielen zuzuschauen oder bei einer E-Sports-Veranstaltung teilnehmen oder sie ansehen. Darüber hinaus erwägen mehr als die Hälfte der spielenden Väter E-Sports als die Zukunft der kompetitive Unterhaltung. Dies alles bietet noch mehr Möglichkeiten für Marken, mit ihnen in Kontakt zu treten.
Wie die spielenden Mütter haben auch spielende Väter einen bedeutenden sozialen und kaufbezogenen Einfluss. 58 % geben an, dass die Leute zu ihnen kommen, bevor sie ein Produkt oder eine Dienstleistung kaufen, verglichen mit 40 % der männlichen Nicht-Eltern. Sie sind auch die Ersten in ihrem Freundes- und Familienkreis, die neue Technologie oder Elektronik kaufen. 82 % der spielenden Väter haben in den letzten sechs Monaten einen Kauf im Zusammenhang mit Videospielen getätigt, verglichen mit 57 % der anderen männlichen Gamer.
Spielende Väter sind ein wichtiger Bestandteil des Gaming-Ökosystems, das sich über verschiedene Demografien und Zielgruppenprofile erstreckt. Da Marken und Werbetreibende die Vielfalt der Gaming-Community zunehmend verstehen, werden sie auch die Möglichkeiten besser verstehen, sich mit hochgradig begehrten und engagierten Zielgruppen auf sinnvolle und effektive Weise zu verbinden.
Forschungsmethode: Activision Blizzard Media hat sich mit Toluna Insights zusammengetan, um eine globale, quantitative Online-Forschungsstudie durchzuführen, um die Verhaltensweisen und Motivationen von mehr als 21.167 volljährigen Gamern zu erforschen. In diesem Bericht werden zwei Zielgruppensegmente innerhalb unserer Forschung verglichen: Männer mit minderjährigen Kindern, also spielende Väter (n=4.736) und männliche Gamer ohne minderjährige Kinder (n=6.977).
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