Mediciones

Hemos creado una experiencia publicitaria positiva para el jugador, pero pensando en si también beneficiaría a las marcas.

El móvil ha diversificado el público de los videojuegos

El auge de los smartphones ha provocado que prácticamente todo el mundo juegue en su dispositivo móvil, y ya hay más de 2300 millones de personas que se entretienen así en todo el mundo. Jugar es una de las actividades a la que más tiempo dedican los usuarios de móvil, sin embargo, los anunciantes han dedicado un menor gasto y atención a este ámbito en comparación a las redes sociales. Esto proporciona una gran oportunidad para las marcas con visión de futuro.

Reparto por género y plataforma

Media de edad

Reparto por género y plataforma

PC/Consola
PC/Consola
39%
61%
Móvil
Móvil
49%
51%

Media de edad

El jugador medio tiene 34 años

Resumen de mediciones

Comparación con anuncios en redes sociales y otros medios

 

La integración publicitaria en nuestros juegos no puede compararse a la de otras aplicaciones para móvil, donde la publicidad afecta a su disfrute. Encargamos un estudio a Murphy Research e iMotions para que midiera y comparara la eficacia de los anuncios de Candy Crush® con los de cinco aplicaciones prémium.

+18%

Aumento

en recuerdo de anuncio

2.1x

Asociación al

mensaje correcto

+18%

Mayor implicación

emocional

+20%

Mayor motivación

para probar

El resultado: nuestros juegos ofrecen magníficas oportunidades para las marcas.

Nuestro público

Total de King:

+3000 mill.

de minutos diarios

888 mill.

de vídeos vistos en el primer trimestre de 2018

Público de King:

≈6 de 10

tienen entre 25 y 54 años

≈7 de 10

son mujeres

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