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Jonathan Stringfield y Lynne Kjolso comparten el escenario en Microsoft Beach en Cannes, Francia.

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Cannes Lions 2024: los videojuegos se hacen con el mando

Claire Nance, Head of Global Communications and Industry Marketing, Activision Blizzard Media

Claire Nance, Head of Global Communications and Industry Marketing, Activision Blizzard Media

June 25, 2024

7 Lectura de un minuto

La escala de los videojuegos va más allá del tamaño de su audiencia

Hay 3400 millones de jugadores en todo el mundo, pero eso solo cuenta la mitad de la historia de la escala y la influencia de los videojuegos, según Jonathan Stringfield, vicepresidente de investigación y marketing empresarial global de Activision Blizzard Media, que habló sobre la oportunidad de los juegos en su sesión Get In The Game en Microsoft Beach. 

Un análisis más detallado de dónde y cómo se relacionan estos jugadores con los videojuegos revela una historia más completa del juego como forma de entretenimiento general. La mayoría de las audiencias de videojuegos juegan en más de una plataforma, y el 79 % interactúa con los juegos para dispositivos móviles. La ubicuidad de los juegos para móvil representa un cambio significativo en la escala y el alcance de los juegos en la actualidad, ya que ya no se ven como algo que se disfruta únicamente en plataformas más tradicionales como en consola o PC. 

Esto subraya una de las fortalezas clave de los videojuegos: su capacidad para interactuar con una amplia variedad de audiencias de diferentes maneras en diferentes momentos. Comprender los juegos más allá del simple tamaño de la audiencia permite a las marcas identificar más fácilmente los puntos de entrada correctos para llegar a su público objetivo. 

Jonathan Stringfield y Lynne Kjolso comparten el escenario en Microsoft Beach en Cannes, Francia.

Jonathan Stringfield y Lynne Kjolso, vicepresidente de socios globales y medios minoristas de Microsoft, hablan sobre los videojuegos en Microsoft Beach.

¿Tienen los videojuegos un problema de imagen?

En Consoles & Community: Why Brands Can't Afford to Ignore Gaming en el Sport Beach de Stagwell, el CEO de Gale, Brad Simms, hizo a los panelistas esta misma pregunta para llegar al fondo de la razón por la que los videojuegos siguen malinterpretándose a veces.

El estereotipo del "adolescente en el sótano" que sigue siendo tan frecuente a pesar de la diversidad bien documentada de las audiencias de los videojuegos sirve como el ejemplo perfecto de los conceptos erróneos que persisten cuando se trata de estos. Del mismo modo, la multitud de formas de activación dentro de los videojuegos, desde dispositivos móviles hasta consolas, PC y retransmisiones en directo, significa que las experiencias publicitarias de juegos con resultados, ejecuciones y niveles de inversión muy diferentes a menudo se agrupan, lo que puede actuar como una barrera para las marcas que buscan un punto de entrada a los juegos que tenga sentido para sus objetivos.

La clave para cambiar estas percepciones radica en la educación, trabajando mano a mano con las marcas y las agencias para ayudarlas a comprender mejor la amplitud y profundidad del ecosistema de juegos y las oportunidades expansivas dentro de él. No existe un enfoque único para todos los juegos, y eso es precisamente lo que hace que el espacio sea tan emocionante para las marcas. 

Claire Nance se une al panel de Sport Beach de Stagwell, <em>Consoles &amp; Community: Why Brands Can’t Afford to Ignore Gaming</em>

Claire Nance, directora de comunicación global y marketing de la industria, se une a los panelistas en Sport Beach de Stagwell en Cannes.

La medición sigue siendo clave en la batalla por la atención

El superpoder de los videojuegos ha sido durante mucho tiempo su capacidad para captar la atención, y este fue el tema de debate en la mesa redonda de videojuegos de Iion: Why Gaming is the Attention-Centric Media Frontier.

El público de los videojuegos está muy comprometido, y los juegos ofrecen una experiencia de entretenimiento inmersiva y adaptada. Las activaciones publicitarias en el juego que brindan interacción en lugar de distracción ayudan a poner al jugador en el centro de las experiencias para que las marcas puedan aprovechar la singular fortaleza de los juegos. 

Medir la participación de los jugadores, y específicamente la atención, sigue siendo fundamental para ayudar a las marcas a evaluar el éxito. La industria de los videojuegos sigue evolucionando y se encuentra con los profesionales del marketing en lo que respecta a la medición, utilizando métricas y terminología que sean significativas y claras, de modo que se pueda comprender y valorar mejor el alcance total del superpoder de los videojuegos. 

Claire Nance se une al panel de Sport Beach de Stagwell, <em>Consoles &amp; Community: Why Brands Can’t Afford to Ignore Gaming</em>

Sobre el autor

Claire Nance, líder galardonada en comunicaciones y marketing, cuenta con más de 15 años de experiencia tanto en Estados Unidos como en Australia, gestionando campañas de comunicación a escala global. En su puesto actual como directora de comunicaciones globales y marketing de la industria en Activision Blizzard Media, Claire supervisa todas las comunicaciones externas, el posicionamiento en la industria y el desarrollo de contenido para la división de publicidad de Activision Blizzard.

Antes de esto, Claire ocupó puestos sénior de comunicación en IPG Mediabrands, News Corp y North 6th Agency. Como miembro activo de la comunidad de relaciones públicas, Claire formó parte de la junta directiva del capítulo de Nueva York de la Public Relations Society of America de 2020 a 2022 y ha actuado como mentora de varias organizaciones de la industria, incluidas New York Women in Communications y She Runs It. Claire fue incluida entre las líderes destacadas de Crain's en publicidad, marketing y relaciones públicas en 2022, fue nombrada una de las estrellas emergentes de Business Insiders PR en 2021 y fue reconocida con el premio Exceptionals Under 35 de PRSA-NY en 2019.

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