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Werbemöglichkeiten zum Schulanfang bei King-Spieler:innen

James Curran, Research Lead, Activision Blizzard Media

James Curran, Research Lead, Activision Blizzard Media

July 17, 2024

7 Lesezeit

Im Jahr 2024 planen Eltern, Erziehungsberechtigte und Kinder der Klassen K-12 in den USA, schätzungsweise 31,3 Milliarden US-Dollar für Schulbedarf auszugeben. Darüber hinaus planen Haushalte von Studienanfängern, durchschnittlich 1.365 US-Dollar auszugeben.

Mit dem bevorstehenden neuen Schuljahr bereiten sich Millionen von Familien auf eine nicht weniger stressige Einkaufszeit vor – und dasselbe gilt für Millionen von Gamern. Durch das Verständnis der Verbrauchergewohnheiten und Vorlieben dieser Spieler:innen können Marken durch innovative Werbeerlebnisse besser mit einem sehr engagierten Publikum in Kontakt treten. 

Ausgabentrends und -kategorien

Von Eltern, die einen Einkauf für das neue Schuljahr vorbereiten, bis hin zu jungen Erwachsenen, die ihre Studentenwohnungen einrichten – die Gaming-Community istunglaublich vielfältig und umfasst alle Altersgruppen und Lebensphasen. Viele dieser Spieler:innen möchten jedoch viel Geld in den Einkauf von Schulsachen investieren. Dabei stehen in dieser Saison einige finanzielle Aspekte im Vordergrund:

  • 67 % der King-Spieler:innen rechnen damit, 300 US-Dollar oder mehr auszugeben.
  • 75 % nutzen die Angebote im Sommer.
  • 74 % geben an, dass die größte Herausforderung darin besteht, erschwingliche Preise zu finden.

Die Spieler:innen-Basis von King ist riesig und engagiert: Im zweiten Quartal 2023 waren es weltweit 238 Millionen aktive Benutzer monatlich. Weit über die Hälfte (68 %) sind Eltern und damit eine ideale Zielgruppe für Marketingkampagnen zum Schulanfang. (Activision Blizzard Media-Umfrage unter Schulanfangskäufern über Toluna Insights, August 2023 [Basis: Erwachsene in den USA ab 18 Jahren]) Gamer-Mütter sind im Allgemeinen besonders anfällig für Werbung zum Schulanfang – und für Käufe zum Schulanfang –, da sie im Vergleich zu Nicht-Gaming-Müttern in allen Einkaufskategorien ihres Haushalts die Hauptentscheidungsträger sind.

Ein Balkendiagramm, das den Unterschied im Entscheidungseinfluss der Haushaltseinkaufskategorien zwischen Gamer- und Nicht-Gamer-Müttern zeigt.

Quelle: Mom’s Got Game, 2023, Activision Blizzard Media

Diese Spieler:innen kaufen eine breite Produktpalette, um ihre Familien auf das neue Schuljahr vorzubereiten, und suchen in einigen Hauptkategorien nach Ersparnissen: Kleidung (87 %), Elektronik (84 %), Möbel (52 %) und Schulbedarf (42 %).

Mit einer ausgeprägten Ausgabebereitschaft können Marken ihre Marketingstrategien auf die spezifischen Bedürfnisse und Vorlieben von Gamern zuschneiden. Durch die Ausrichtung Ihrer Kampagnen auf die besten Ausgabenkategorien stellen Sie sicher, dass Ihre Botschaft ein großes und empfängliches Publikum erreicht.

Indem Sie Erschwinglichkeit und Wert hervorheben, können Sie die größte Herausforderung angehen, vor der 74 % der King-Spieler:innen stehen, und so Ihre Marke attraktiver machen. Dieser gezielte Ansatz erregt nicht nur die Aufmerksamkeit der Spieler:innen, sondern sorgt auch für sinnvolles Engagement und Conversions während dieser wichtigen Einkaufssaison.

Bevorzugte Einkaufskanäle

Nicht nur die Einkaufsbedürfnisse der King-Spieler:innen sind vielfältig, auch ihre Einkaufskanäle. Sie wechseln zwischen Online- und persönlichen Einkäufen und bieten Marken so zahlreiche Kontaktpunkte zur Interaktion:

  • 90 % kaufen im Laden ein
  • 95 % kaufen online ein
    • 34 % nutzen PCs oder Laptops
    • 61 % bevorzugen Smartphones oder Tablets

Dieses Einkaufsverhalten unterstreicht die Bedeutung flexibler und anpassungsfähiger Werbestrategien. Werbetreibende können dies nutzen, um King-Spieler:innen überall dort zu erreichen, wo sie einkaufen. Da so viele Spieler:innen online und im Laden einkaufen, ist es von entscheidender Bedeutung, sowohl auf digitalen als auch auf physischen Plattformen eine starke Präsenz aufrechtzuerhalten. Indem sie die Vorliebe der Spieler:innen für Smartphones und Tablets ausnutzen, können Marken ihre mobile Werbung optimieren und so ein nahtloses Engagement gewährleisten. Dieser umfassende Ansatz maximiert nicht nur die Reichweite, sondern erhöht auch die Wahrscheinlichkeit, Conversions über mehrere Kontaktpunkte hinweg zu erzielen.

Eine Mutter spielt Spiele auf ihrem Handy und erholt sich auf dem Teppich des Kinderzimmers.

Zeitpunkt der Käufe

Beim Einkauf für den Schulanfang ist das richtige Timing entscheidend. Untersuchungen zeigen, dass die Mehrheit der King-Spieler:innen früh mit dem Einkaufen beginnt:

  • 63 % beginnen im Juli oder noch eher
  • 92 % beenden ihre Einkäufe bis August

Marken, die die Aufmerksamkeit dieses Publikums gewinnen möchten, sollten ihre Werbemaßnahmen an diesen Zeitpunkten ausrichten. Durch Kenntnis dieser Kaufzeitpunkte können Werbetreibende ihre Kampagnen strategisch planen und eine maximale Wirkung erzielen. Durch den Start von Werbeaktionen und Anzeigen im Juli oder noch eher stellen Sie sicher, dass Ihre Marke im Gedächtnis der Spieler:innen präsent ist, wenn sie mit der Suche nach Angeboten beginnen. Um den Großteil der Ausgaben für den Schulanfang abzugreifen, ist es wichtig, in den Monaten Juli und August eine starke Werbepräsenz aufrechtzuerhalten. Indem Sie Ihre Werbemaßnahmen auf diese wichtigen Einkaufsfenster ausrichten, können Sie Gamer an den einflussreichsten Punkten ihres Kaufprozesses effektiv ansprechen.

Markenfürsprache und Anzeigenempfänglichkeit

King-Spieler:innen sind nicht nur Käufer:innen, sie sind auch Markenbotschafter, die für Werbung empfänglich sind:

  • Sie geben 1,5-mal häufiger an, dass Online-Werbung ihre Einkäufe für den Schulanfang beeinflusst.
  • Sie geben 1,3-mal häufiger an, dass sie Freunden und Familienmitgliedern von neuen Produkten berichten.

Die hohe Werbeempfänglichkeit und Markenfürsprache von Gamern stellt eine Chance für Werbetreibende dar. Da sie eher durch Online-Werbung beeinflusst werden, können gut gestaltete digitale Kampagnen ihre Kaufentscheidungen erheblich beeinflussen. Darüber hinaus verstärkt ihre Neigung, Informationen über neue Produkte mit Freunden und Familie zu teilen, die Reichweite Ihrer Marketingbemühungen und macht diese Spieler:innen zu einflussreichen Fürsprecher:innen Ihrer Marke. 

Durch die Nutzung von Opt-in-Werbeformaten wie Playables, die eine Sichtbarkeit von 98 % und eine Engagement-Rate von 95 % aufweisen, ist eine qualitativ hochwertige Interaktion mit Käufer:innen möglich, die diese dann über Ihre Markenbotschaften nachdenken lässt, wenn sie am empfänglichsten dafür sind. Rewarded Video hinterlässt bei den Spieler:innen in ähnlicher Weise einen positiven Eindruck von Marken in Momenten, in denen sie entspannt, glücklich und gespannt auf Belohnungen sind.

Spieler:innen lieben Smart Shopping

Die Einkaufssaison zum Schulanfang ist für Marken eine goldene Gelegenheit, mit dem äußerst engagierten Gaming-Publikum in Kontakt zu treten. Indem sie die Einkaufsgewohnheiten, Vorlieben und Herausforderungen dieser Spieler:innen verstehen, können Marken gezielte und innovative Werbeerlebnisse schaffen, die bei ihnen Anklang finden. Aufgrund der kombinierten Einkaufsgewohnheiten sowohl online als auch im Laden vor Ort und ihrer starken Neigung zur Markenfürsprache stellen King-Spieler:innen eine wertvolle Zielgruppe für Marketinginitiativen zum Schulanfang dar.

Über den Autor

James Curran ist Forschungsleiter bei Activision Blizzard Media mit Schwerpunkt auf der Forschung zu neuen Werbeprodukten. In dieser Rolle verbindet er seine lebenslange Leidenschaft für Spiele mit seinem beruflichen Hintergrund, um Erkenntnisse von Spieler:innen zu gewinnen und so funktionsübergreifenden Teams dabei zu helfen, ideale Erlebnisse und wirkungsvolle Werbepartnerschaften zu liefern. Bevor er zu Activision Blizzard Media kam, arbeitete er in verschiedenen Marketingwissenschaftsfunktionen bei Agenturen innerhalb von Omnicom Media. Er hat einen BSc in Psychologie von der Fordham University.

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