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Estudiantes universitarios de vuelta a clase.

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Oportunidades publicitarias para el inicio del curso de los jugadores de King

James Curran, Research Lead, Activision Blizzard Media

James Curran, Research Lead, Activision Blizzard Media

July 17, 2024

7 Lectura de un minuto

Se calcula que, en 2024, en Estados Unidos, los padres, tutores y niños de hasta secundaria gastarán unos 31 300 millones de dólares en material escolar al inicio del curso. Además, cada hogar gastará una media de 1365 $ en el arranque del curso universitario.

A medida que se aproxima el nuevo curso, millones de familias se preparan para un ajetreado periodo de compras, y lo mismo ocurre con millones de jugadores. Si las marcas son capaces de entender los hábitos de consumo y las preferencias de estos jugadores, podrán conectar con un público muy implicado innovando en el terreno publicitario. 

Tendencias y categorías de gasto

La comunidad de jugadores es increíblemente diversa. Abarca todas las edades y periodos vitales, ya sean padres preparando las compras para la "vuelta al cole" o jóvenes amueblando la residencia universitaria. Pero un gran número de estos jugadores se está preparando para hacer un gasto importante en material lectivo, y hay algunas consideraciones que resulta prioritarias en esta época:

  • El 67 % de los jugadores de King esperan gastar 300 $ o más.
  • El 75 % aprovecha las rebajas de verano.
  • El 74 % afirma que lo más complicado es dar con precios asequibles.

La base de jugadores de King es enorme y está muy implicada; desde el segundo trimestre de 2023, cuenta con 238 usuarios mensuales activos en todo el mundo. Bastante más de la mitad (68 %) son padres, que constituyen un público ideal para las campañas de marketing de inicio de curso. (Encuesta de compradores durante el inicio de curso de Activision Blizzard Media, por medio de Toluna Insights, agosto de 2023. Base: adultos estadounidenses mayores de 18 años) Las madres jugadoras están especialmente predispuestas a la publicidad de inicio de curso (y a las ofertas correspondientes) ya que son las que principalmente toman las decisiones en todas las categorías de compra en su hogar, en comparación con las madres no jugadores.

Un gráfico de barras que muestra la diferencia en la influencia a la hora de tomar decisiones en distintas categorías de compra en el hogar entre madres jugadoras y no jugadoras.

Fuente: Mom's Got Game, 2023, Activision Blizzard Media

Estas jugadoras realizan compras de una amplia variedad de productoras para preparar a sus familias para un nuevo curso escolar, y destacan unas cuantas categorías en las que buscan ahorrar: ropa (87 %), electrónica (84 %), mobiliario (52 %) y material escolar (42 %).

Con una evidente disposición al gasto, las marcas pueden ajustar sus estrategias de marketing a las necesidades y preferencias específicas de las jugadoras. Si sintonizan sus campañas con las categorías preferidas de gasto, se asegurarán de que su mensaje llegue a un público más amplio y receptivo.

Al destacar la asequibilidad y el valor, es posible abordar el principal problema al que se enfrentan el 74 % de las jugadoras de King, lo que aumentará el atractivo de la marca. Este enfoque dirigido no solo capta la atención de las jugadoras, sino que también es el motor de una implicación y una conversión significativos durante esta importante época de gasto.

Canales de compra preferidos

Los jugadores de King no solo tienen varias necesidades de compra, sino que también cuentan con varios canales para hacerlo. Se mueven entre la compra online y la presencial, lo que proporciona a las marcas varios puntos de contacto para implicarse en ellos:

  • El 90 % hace compras presenciales
  • El 95 % compra online
    • El 34 % usa PC o portátiles
    • El 61 % prefiere teléfonos móviles o tablets

Este comportamiento subestima la importancia de usar estrategias publicitarias flexibles y adaptativas. Los anunciantes pueden sacar provecho de esto para llegar a los jugadores de King dondequiera que compren. Dado que tantos jugadores compran online y presencialmente, es crucial mantener una fuerte presencia tanto en las plataformas físicas como en las digitales. Al sacar partido de la afinidad de los jugadores por los teléfonos móviles y las tablets, las marcas pueden optimizar la publicidad en estas plataformas para asegurarse una implicación constante. Este enfoque global cumple dos objetivos: maximizar el alcance y mejorar las probabilidades de efectuar conversiones en los múltiples puntos de contacto.

Una madre juega en el móvil mientras se relaja en la alfombra de un cuarto infantil.

El momento de las compras

La elección del momento oportuno es fundamental durante las compras de inicio de curso. La investigación indica que la mayoría de jugadores de King realizan sus compras con antelación:

  • El 63 % empieza en julio o antes
  • El 92 % ya ha completado sus compras en agosto

Las marcas que busquen captar la atención de este público harían bien en ajustar sus esfuerzos publicitarios a estos plazos. Entender estos plazos de compra permite a los publicistas sincronizar las campañas para maximizar su impacto. El lanzamiento de promociones y publicidad en julio o antes garantiza que los jugadores tengan tu marca en mente cuando empiecen a buscar ofertas. A continuación, es esencial mantener una intensa presencia publicitaria durante julio y agosto para capturar la gran mayoría de desembolsos relacionados con el inicio de curso. Si alineas tus esfuerzos publicitarios con estas ventanas clave de compra, podrás implicar eficazmente a los jugadores en los puntos más decisivos de su trayectoria de adquisiciones.

Promoción de marca y receptividad a anuncios

Los jugadores de King no son solo compradores, también hacen las veces de promotores de la marca receptivos a la publicidad:

  • Son 1,5 veces más propensos a decir online que los anuncios influyen en sus compras de inicio de curso.
  • Son 1,3 veces más propensos a hablar a amigos y familiares de nuevos productos.

El elevado nivel de receptividad a la publicidad por parte de los jugadores supone una oportunidad para los anunciantes. Su mayor propensión a verse influenciados por anuncios online significa que las campañas digitales bien elaboradas pueden afectar notablemente sus decisiones de compra. Además, dado que tienden a compartir información sobre nuevos productos con amigos y familia, el alcance de tus esfuerzos de marketing se amplía, ya que estos jugadores actúan a modo de potentes promotores de tu marca. 

El uso de formatos interactivos de publicidad, como los anuncios jugables, que aumentan los índices de visibilidad e implicación un 98 % y un 95 %, respectivamente, permite generar una interacción de alta calidad con los compradores que los deja pensando en los mensajes de tu marca en su momento de mayor receptividad. De forma parecida, los vídeos con recompensa dejan a los jugadores con una impresión positiva de las marcas en momentos en los que están relajados, felices e impacientes por recibir recompensas. 

A los jugadores les encanta la compra inteligente

La época de compras para el inicio de curso es una oportunidad de oro para que las marcas conecten con un público "gamer" muy implicado. Si las marcas entienden sus hábitos, preferencias y retos a la hora de comprar, podrán crear experiencias publicitarias personalizadas e innovadoras que sintonicen con estos jugadores. Los jugadores de King muestran una mezcla de hábitos de consumo online y presenciales, y una fuerte propensión a promover las marcas, por lo que son un valioso grupo demográfico para las iniciativas de marketing relacionadas con el inicio de curso.

Sobre el autor

James Curran es jefe de investigación en Activision Blizzard Media y está especializado en nuevas formas de productos publicitarios. En su puesto, combina su pasión por los juegos y su experiencia profesional para extraer tendencias en los jugadores que servirán a equipos multidisciplinares a entender cómo proporcionar experiencias ideales y colaboraciones publicitarias de gran impacto. Antes de unirse a Activision Blizzard Media, trabajó en puestos de ciencia del marketing en agencias de Omnicom Media. Tiene un título de grado en Psicología por la universidad de Fordham.

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