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Podcast
Fast ein Drittel der Bevölkerung spielt Videospiele, obwohl sich weniger als die Hälfte davon als Gamer identifiziert. Warum gibt es diese Trennung zwischen der Aktivität des Spielens und der Selbsterkennung? Und wie wirkt sich diese Diskrepanz auf unser Verständnis davon aus, wer das Spielepublikum wirklich ist?
Jan Bojko, Head of Insights and Partner Research, und Zachary Heinemann, Head of Quantitative Research, diskutieren neue Forschungsergebnisse von Activision Blizzard Media, die über 20.000 Gamer befragten und eine einzigartige Verbindung zwischen dem Konzept der Identität und den unterschiedlichen Zielgruppensegmenten fand.
Die gesamte Forschung, die im Podcast besprochen wird, kann hier nachgelesen werden.
MITSCHRIFTEN ZUR FOLGE
Um relevante Abschnitte direkt anzuhören, springen Sie zu den Fragen, die mit den unten stehenden Zeitstempeln versehen sind.
[1:11] Erzählen Sie uns mehr über die Forschung.
[4:48] Ist der Stereotyp des Gamers nicht mehr zeitgemäß?
[8:43] Hat es Sie überrascht, dass weniger als die Hälfte der Gamer sich als Gamer identifizieren?
[18:00] Welche Rolle spielt die Plattform bei der Diskussion der Gameridentität?
[23:33] Hat sich die Art und Weise, wie wir an Gamer denken, mit der Gaming-Branche weiterentwickelt?
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In the increasingly diverse world of gaming, reaching unique, valuable audience segments offers a significant opportunity for brands and advertisers.
As the gaming industry continues to take its place in the entertainment ecosystem, understanding the different audience segments becomes increasingly critical for brands looking to tap into this lucrative market.
The IAB PlayFronts 2024 marked a significant milestone in the digital entertainment sphere, bringing together industry innovators to share insights and chart the future of interactive media for the third year in a row.