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World of Warcraft: Azsharas Aufstieg

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Videospielen (und Marketing) leicht gemacht

Jonathan Stringfield, VP Global Business Marketing, Measurement & Insights

Jonathan Stringfield, VP Global Business Marketing, Measurement & Insights

May 02, 2021

5 Lesezeit

Ich bin ein älterer Millennial. Das bedeutet, dass ich nicht nur einen Job habe, sondern auch eine Hypothek, Kinder und mindestens ein Gelenk, das nicht mehr ganz so funktioniert wie früher.  Ich bin auch in den 80er Jahren aufgewachsen, was bedeutet, dass ich nicht nur in eine Welt hineingewachsen bin, die schnell online wurde, sondern auch in eine Welt, in der interaktive Unterhaltung in den Wohnzimmern ernsthaft Fuß fasste.

Wie für viele meiner Millennial-Brüder war das Spielen von Videospielen etwas, das ich in mein steuerpflichtiges/wochenendliches Kriegerdasein/Wortwitz-liebendes Erwachsenenleben mitgenommen habe. Das haben wir in unserem tiefen Einblick in die allgemeinen Gewohnheiten rund ums Videospielen gezeigt. Das ist eine Möglichkeit, nicht nur mit meiner Familie in Verbindung zu bleiben, sondern auch eine Hauptunterhaltungsform (eine Ladung mit der Kraft der Nostalgie). Aber wie viele Erwachsene habe ich nicht so viel Zeit für Dinge wie Unterhaltung, wie ich es gerne hätte. Wie für viele Erwachsene ist auch für mich die Zeit das knappste und heiligste Gut. 

Aus diesem Grund habe ich mich gelegentlich in den oft belächelten, leicht zu verachtenden „einfachen Modus“ einiger Spiele verliebt. Und das sollten Sie auch tun, denn dies hat einige wichtige Auswirkungen auf die Spiele- und Marketinglandschaft. 

Der Schwierigkeitsgrad eines Spiels (um Diskussionen zu vermeiden, betrachten wir dies als eine grobe Heuristik der Fähigkeiten und der Zeit, die erforderlich sind, um das Ende eines Spiels zu erreichen) hat sich ständig weiterentwickelt. Frühere Arcade-Spiele wurden bemerkenswert erschwert, weil ein Spielerverlust profitabel war – eine weitere Münze für eine weitere Chance. Die früheren Konsolenspiele hatten einen ähnlichen Schwierigkeitsgrad, nicht weil damit mehr Geld verdient werden sollte, sondern um das Spielerlebnis ein paar Minuten zu verlängern (angesichts der recht begrenzten technischen Speicherkapazitäten), um die Anschaffungskosten für eine Spielkassette oder -diskette (in der Regel 50-60 US-Dollar) zu rechtfertigen. Haben Sie jemals gesehen, wie Super Mario Brothers zu Ende gespielt wird? Es ist kein langes Spiel, aber die Spieler haben im Laufe der Jahre Hunderte von Stunden investiert, weil es ein ziemlich schweres Spiel ist, das mehrere Versuche und Stunden erfordert, um es zu meistern. Diese Spiele waren von vornherein schwer – „Nintendo Hard“, um genau zu sein (ein moderner Begriff, der dieses Phänomen liebevoll beschreibt).

Der Schwerpunkt des Videospielens verlagerte sich von der Spielhalle ins Wohnzimmer und nun zunehmend auf das Telefon.

Wenn wir auf heute vorspulen, merken wir: Es hat sich vieles verändert. Der Schwerpunkt des Videospielens verlagerte sich von der Spielhalle ins Wohnzimmer und nun zunehmend aufs Handy. Durch diesen Übergang sind die technischen Einschränkungen der Vergangenheit weniger relevant. Die breite Palette und die zunehmende Raffinesse der Handytechnologie und der damit verbundenen Spiele haben Milliarden von Spielern angezogen, darunter viele so genannte „Gelegenheitsspieler“. Die Definitionen dieser Gruppen unterscheiden sich, aber sie umfassen in der Regel Personen, die mobile Videospiele bevorzugen, mit einfacheren Mechanismen und Schwierigkeitsstufen. Untersuchungen, die wir bei mobilen Spieler:innen durchgeführt haben, haben gezeigt, dass sie in der Regel dort sind, um sich zu entspannen und eine Pause zu machen ... was in der Regel nicht zu einer wutauslösenden Schwierigkeitskurve führt.

Im Laufe der Zeit haben sich auch die Spiele auf Konsole und PC in der Schwierigkeitskurve weiterentwickelt. Sicherlich gibt es einige Spiele, bei denen der Schwierigkeitsgrad der Sinn des Spiels ist (Rogue-likes, Souls-Spiele usw.), aber es gibt ein viel breiteres Spektrum an leichter zugänglichen Erlebnissen, weil der Schwierigkeitsgrad kein notwendiger Teil des Designprozesses ist, der sich auf technische Einschränkungen bezieht. Viele der beliebtesten „AAA“-Spiele verfügen über einen „einfachen"- oder „Story“-Modus, in dem die anspruchsvolleren Spielmechaniken reduziert werden, damit der Spieler die gesamte Geschichte eines Spiels erleben kann, ohne dass der Schwierigkeitsgrad ein Hindernis darstellt. Selbst riesige Mehrspielerspiele haben Frameworks eingeführt, die es Leuten ermöglichen, den gesamten Spielinhalt mit gelockertem Schwierigkeitsgrad zu erleben. World of Warcraft implementierte einen Modus „Raidfinder“, der es Spieler:innen ermöglicht, einer zufällig ausgewählten Gruppe von Spielern beizutreten, um die größten Gruppenanforderungen im Spiel mit deutlich niedriger Schwierigkeit zu bewältigen.

Wie bereits erwähnt, konzentriere ich mich hier auf Schwierigkeiten, da sich diese Veränderungen in Konsolen-, PC- und mobilen Spielen auf eine kontinuierliche und fundamentale Weiterentwicklung im Videospielökosystem mit einer Reihe wichtiger Auswirkungen für Vermarkter auswirken, die Integrationen in das Videospielökosystem in Erwägung ziehen: 

  • Videospiele werden über alle Berührungspunkte hinweg zugänglicher, sowohl im Hinblick auf die Lernkurve der Inhalte als auch auf die Geräte, auf denen sie gespielt werden können. Dieses größere und differenziertere Publikum – praktisch jede:r Verbraucher:in – kann mit Videospielen erreicht werden.
  • Menschen spielen Videospiele aus unterschiedlichen Gründen und Motivationen. Das Verständnis des Kontextes einer bestimmten Unterhaltungsumgebung und des Bedarfszustands, durch den ein:e Verbraucher:in sich dem Ziel nähert, führt zu leistungsfähigen und effektiven Marketingtaktiken. Ein besseres Verständnis des Videospielökosystems kann zu überragenden Ergebnissen für Marken führen.
  • Spiele bieten tiefere und reichhaltigere Erlebnisse als früher. Es handelt sich um anspruchsvolle, milliardenschwere Unterhaltungserlebnisse, die gelegentlich gar gleichwertig oder besser sind als Fernsehen oder Kinofilme. Videospiele sollten nicht als einfache Nischenkategorie betrachtet werden, sondern als eine riesige Unterhaltungsplattform, die sich für Premium-Marken und ausgeklügelte Marketingaktivitäten eignet.
  • Videospiele sind nicht nur etwas für Kinder, und Erwachsene haben wenig Zeit; viele der besten Möglichkeiten für Marken, sich in Spiele zu integrieren, bestehen darin, Booster oder Belohnungen anzubieten, deren Erreichen sonst Zeit kosten würde. Auf diese Weise geben Marken Verbraucher:innen die wertvollste Ressource (Zeit) zurück und können ein Held sein.

Das Verständnis der kombinatorischen Auswirkungen dieser Faktoren und des kulturellen Moments, den Videospielen heute einnimmt, bietet Marken, die ihre Reise in die große Welt der Videospiele beginnen, die Möglichkeit, im „einfachen Modus“ zu operieren. Ich kann aus eigenen Erfahrungen bestätigen, dass man mit einem gut implementierten einfachen Modus viel Zeit und Nerven sparen kann.

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