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Datenerhebung
Übersicht
Genau wie die Welt sich 2020 verändert hat, haben sich die Unterhaltungsgewohnheiten der Menschen verändert.
Die COVID-19-Pandemie hat weltweit zu veränderten Tagesabläufen und Gewohnheiten geführt. Dies hatte weitreichenden Einfluss auf den Unterhaltungskonsum und auf die emotionalen Bedürfnisse, die dadurch gestillt wurden.
Für viele Menschen waren Videospiele ein Weg, diese emotionalen Bedürfnisse zu erfüllen. Auch wenn die Beschäftigung mit Videospielen im Jahr 2020 zunahm, ist Gaming an sich kein neues Phänomen. Für die meisten Menschen bedeutete diese gesteigerte Beschäftigung mit Videospielen eine Rückkehr zum Gaming, eine Möglichkeit, sich wieder einem Hobby zu widmen, das sie früher schon begeistert hat, für das sie aber keine Zeit mehr fanden.
Dieser Bericht analysiert die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie auf den Unterhaltungskonsum, einschließlich des Umgangs mit Videospielen. Die Studie vermittelt ein besseres Verständnis dafür, was diese Verhaltensmuster und emotionale Verbundenheit langfristig für Zielgruppen und Marken bedeutet, und bietet Einblicke in den Unterhaltungs- und Videospielkonsum in einer postpandemischen Welt.
Bitte beachten Sie, dass Berichte derzeit nur auf Englisch verfügbar sind.
Methodik
Nach einer 10-monatigen COVID-19-Erfassung durch Omnicom MediaGroup (OMG) Primary Research haben Activision Blizzard Media und OMG gemeinsam mit MFour Mobile Research von November bis Dezember 2020 eine vierteilige Tagebuchstudie mit erwachsenen Teilnehmer:innen (18+) in den Vereinigten Staaten durchgeführt.
Die Tagebuchstudie (n=407) wurde über sieben Tage durchgeführt und umfasste eine Vor- und Nachbefragung. Im Mittelpunkt der Beobachtung standen: die typische Woche von Multimedia-Konsument:innen; die Einführung von bzw. Rückkehr zu Multimediaplattformen infolge der Pandemie; die Rolle von Medien im Leben der Konsument:innen während der Pandemie sowie die Beweggründe hinter ihren Entscheidungen für bestimmte digitale Unterhaltungsangebote; inwiefern Plattformen wie Gaming (Spielen und Zuschauen) einen sicheren Ort für Marken und Publikum boten und welche Möglichkeiten interaktiven Plattformen in der Zukunft offen stehen.
Diese Studie wurde mit virtuellen Fokusgruppen (n=15) abgeschlossen.
Soziale Vernetzung in einer virtuellen Welt
Mehr Zeit für mehr Medien
Da die Menschen im Jahr 2020 mehr Zeit zu Hause verbrachten, stieg auch ihr Medienkonsum.
Aktivitäten außerhalb der eigenen vier Wände waren auf ein Minimum heruntergefahren und auch die täglichen Fahrten zur Arbeit wurden stark reduziert oder entfielen ganz, sodass die Menschen plötzlich mehr Freizeit hatten und somit auch mehr Gelegenheit, sich mit digitalen Unterhaltungsangeboten auseinanderzusetzen. 91 % der Befragten gaben an, mindestens ein digitales Unterhaltungsmedium häufiger als zuvor genutzt zu haben. Wenngleich der Medienkonsum an sich monatlichen Schwankungen unterlag, weil für die Öffentlichkeit zugängliche Orte immer wieder öffneten und schlossen, war der Zuwachs im Bereich der digitalen Nutzung enorm. Für viele schlossen diese digitalen Unterhaltungsangebote eine Lücke, die durch Schwierigkeiten bei der Wiederaufnahme voriger Arbeits- und Freizeitaktivitäten entstand, die vor der Pandemie Teil ihres Tagesablaufs waren.
Die Beschäftigung mit diesen unterschiedlichen Arten von Medien fand meist in einer Solo-Umgebung statt, wenn Einzelpersonen sich einer Form von digitalen Medien widmeten, die ihnen das Gefühl sozialer Verbundenheit gab wie zum Beispiel Gaming.
Zu den im Verlauf einer typischen Woche am häufigsten konsumierten Medien gehörten Video-Streaming (93 %), Social Media (93 %), Musik (75 %) und Videospiele (67 %).
Bitte beachten Sie, dass Berichte derzeit nur auf Englisch verfügbar sind.
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