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Un couple assis sur un canapé et jouant à des jeux mobiles

RECHERCHE

La connexion sociale dans un monde virtuel

October 04, 2021

Aperçu

Le monde a changé en 2020, tout comme les habitudes de consommation des gens en matière de divertissement. 

La pandémie de COVID-19 a bouleversé nos habitudes et nos routines quotidiennes, ce qui a eu pour effet de modifier non seulement nos pratiques en matière de consommation de divertissement, mais aussi les besoins émotionnels auxquels ces derniers répondent. 

Pour de nombreuses personnes, les jeux vidéo sont un moyen de combler ces besoins émotionnels. Bien que la pratique des jeux vidéo ait connu une hausse en 2020, les jeux vidéo sont loin d'être un phénomène nouveau. Pour la plupart des gens, cet intérêt accru pour les jeux vidéo est synonyme de renouement, l'occasion de se remettre à pratiquer un loisir qu'ils appréciaient auparavant, mais auquel ils n'avaient pas le temps de se consacrer. 

Ce rapport explore l'impact de la pandémie de COVID-19 sur les habitudes de consommation en matière de divertissement, et notamment sur la pratique des jeux vidéo. Cette recherche entend mieux comprendre ce que ces comportements et ces liens émotionnels impliqueront à long terme pour le public comme pour les marques, et donne un aperçu de la manière dont le divertissement et les jeux vidéo sont pratiqués dans un monde en post-pandémie. 

 

Les rapports ne sont actuellement disponibles qu'en anglais.

Overwatch character

Lisez le rapport complet aujourd'hui

Rapport de téléchargement

Méthodologie

À la suite du suivi de 10 mois relatif au COVID-19 effectué par Omnicom MediaGroup (OMG), Activision Blizzard Media et OMG se sont associés à MFour Mobile Research pour mener une étude en quatre étapes aux États-Unis auprès d'adultes de plus de 18 ans, de novembre à décembre 2020.

L'étude (n=407) a été conduite sur une période de sept jours et assortie d'enquêtes préalables et postérieures portant sur les points suivants : la semaine type d'un consommateur de multimédia ; l'usage et le renouement avec les plateformes multimédias en raison de la pandémie ; le rôle des médias dans la vie des consommateurs pendant le COVID et les motivations sous-jacentes aux choix en matière de divertissement numérique ; la manière dont les plateformes comme les jeux (qu'il s'agisse de jouer ou de regarder) ont servi de refuge aux marques comme aux consommateurs, et les perspectives d'avenir pour les plateformes interactives.

Cette recherche s'est terminée par la mise en place de groupes de discussion virtuels (n=15).

La connexion sociale dans un monde virtuel

"Encore plus de temps à consacrer aux médias

Étant donné que les consommateurs ont passé davantage de temps à leur domicile en 2020, ils ont donc consommé encore plus de médias.

Avec la restriction des activités en dehors du domicile et la réduction voire la fin des temps de trajet entre le domicile et le lieu de travail, les gens disposaient de davantage de temps au cours de la journée pour se consacrer aux divertissements numériques. 91 % des personnes interrogées ont indiqué utiliser au moins un moyen de divertissement numérique de manière plus régulière. Si la consommation globale des médias a légèrement fluctué chaque mois, au fur et à mesure que les villes prenaient de nouvelles mesures quant à la pandémie, la hausse de l'utilisation des médias numériques a quant à elle été considérable. Pour de nombreuses personnes, les divertissements numériques ont permis de combler le vide créé par les difficultés à reprendre le travail et les activités de loisir qui faisaient auparavant partie de leur routine quotidienne.

La plupart des interactions avec ces différents types de médias ayant lieu de manière isolée, les consommateurs ont cherché à utiliser des médias numériques susceptibles de leur donner un sentiment de proximité sociale, comme les jeux vidéo.

Les principaux médias consommés au cours d'une semaine type comprennent le streaming vidéo (93 %), les réseaux sociaux (93 %), la musique (75 %) et les jeux vidéo (67 %)".

 

Les rapports ne sont actuellement disponibles qu'en anglais.

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