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Una coppia si rilassa sul divano giocando a giochi mobile

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Connessione sociale in un mondo virtuale

October 04, 2021

Panoramica

Nel 2020, le abitudini del pubblico dell'intrattenimento sono cambiate insieme al mondo. 

La pandemia COVID-19 ha sconvolto la routine e le abitudini quotidiane di molti, modificando tanto le modalità di consumo dei prodotti d'intrattenimento quanto le esigenze a livello emotivo a cui questi rispondono. 

Molte persone hanno trovato nei videogiochi risposta a tali esigenze. Anche se il coinvolgimento con i videogiochi è aumentato nel corso del 2020, il gaming in sé non è certo un fenomeno recente. Per molti, questo maggiore coinvolgimento ha significato tornare a giocare regolarmente e ha portato alla riscoperta di un passatempo al quale non avevano in precedenza potuto dedicare tempo sufficiente. 

Questa inchiesta studia l'impatto della pandemia COVID-19 sulle abitudini di consumo dei prodotti d'intrattenimento, inclusi i videogiochi. Lo studio ha l'obiettivo di comprendere cosa comporteranno sul lungo periodo tali abitudini e legami emotivi per il pubblico e per i brand e approfondire il ruolo dei prodotti d'intrattenimento e del gaming in un mondo post-pandemia. 

 

Attenzione: gli studi sono attualmente disponibili solo in lingua inglese.

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Metodologia

In seguito a un tracker COVID-19 della durata di 10 mesi a opera di Omnicom MediaGroup (OMG) Primary Research, Activision Blizzard Media e OMG hanno collaborato con MFour Mobile Research su uno studio diaristico in quattro parti, condotto su adulti (18 o più anni) negli Stati Uniti tra novembre e dicembre 2020.

Lo studio (n = 407) ha avuto durata di sette giorni ed è stato preceduto e seguito da sondaggi in merito a: la settimana tipo di un consumatore di prodotti multimediali; l'adozione o riscoperta di piattaforme multimediali dovute alla pandemia; il ruolo dei media nella vita dei consumatori durante la pandemia e le ragioni alla base delle loro scelte nel campo dell'intrattenimento digitale; come le piattaforme tra cui il gaming (da giocare o da guardare) abbiano offerto uno spazio sicuro tanto ai brand quanto ai consumatori e opportunità future per le piattaforme interattive.

Lo studio si è concluso con l'esame di focus group virtuali (n = 15).

Connessione sociale in un mondo virtuale

"Più tempo per più media

Con l'aumento del tempo passato in casa nell'anno 2020, è aumentata anche la fruizione di prodotti media.

Impossibilitata a svolgere attività in esterno e con i propri tragitti casa-lavoro ridotti o eliminati del tutto, la popolazione si è ritrovata con una maggior quantità di tempo a disposizione e più opportunità di interagire con prodotti d'intrattenimento digitali. Il 91% degli intervistati ha risposto di aver aumentato il tempo passato a utilizzare almeno un prodotto per l'intrattenimento digitale. Per quanto il consumo generale di prodotti media abbia oscillato leggermente in base all'imposizione dei lockdown, si è verificato un significativo incremento nell'utilizzo di media digitali. Per molti, queste forme di intrattenimento hanno rappresentato un sollievo dalle difficoltà a tornare alle precedenti abitudini giornaliere, sia lavorative sia di svago.

Poiché buona parte delle interazioni con queste categorie di media si svolgevano in ambienti isolati, si è sviluppata nel pubblico la necessità di fruire di prodotti digitali, come i videogiochi, in grado di offrire un senso di connessione sociale.

Le categorie di media più utilizzate nel corso di una settimana tipo includevano lo streaming video (93%), i social media (93%), la musica (75%) e i videogiochi (67%)."

 

Attenzione: gli studi sono attualmente disponibili solo in lingua inglese.

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