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Investigación
Resumen general
Desde hace tiempo, los videojuegos han influido de manera significativa en la percepción que tiene el público de las tecnologías de consumo y en su interacción con estas. Han ayudado a los consumidores a contextualizar productos emergentes, como ordenadores o dispositivos móviles, además de presentarles nuevas formas de disfrutar y consumir el entretenimiento.
Aunque el crecimiento de los videojuegos se suele atribuir a la pandemia, es más bien consecuencia de unas metodologías de diseño más inclusivas y accesibles y del hecho de que las cabezas de familia de la actualidad pertenezcan a una generación que creció jugando.
Hoy en día, se puede observar el efecto de los videojuegos en el comportamiento del público a través de los cambios que han experimentado los hábitos cotidianos de consumo de medios. El entretenimiento ya no es algo que se consuma solamente durante las horas de máxima audiencia, ni una actividad que se disfrute en exclusiva. Ahora, el público disfruta del entretenimiento a lo largo del día y, a menudo, con varios dispositivos al mismo tiempo, y la segunda pantalla es ahora el punto de interés principal.
Este informe examina el papel de los videojuegos en la vida cotidiana y su lugar entre otras actividades de entretenimiento populares. También analiza los hábitos de entretenimiento de personas que juegan y personas que no juegan para comprender la evolución de rutinas como la adhesión según la hora del día, las influencias generacionales, la segunda pantalla y la evitación de anuncios.
Al comprender mejor la influencia de los videojuegos, los anunciantes obtendrán información sobre futuros comportamientos ante los medios y estarán bien preparados para un futuro orientado a los juegos que sitúe en su centro el comportamiento y la motivación del público.
Conclusiones
1. Los videojuegos se usan todo el día.
2. La implicación en los juegos depende de la generación.
3. Los juegos son un recurso para la segunda pantalla.
4. Los jugadores quieren experiencias de entretenimiento fluidas.
En la actualidad, los informes están disponibles únicamente en inglés.
Metodología
Activision Blizzard Media se asoció con Toluna insights para realizar un estudio cuantitativo en línea de 2000 adultos (+18) en EE. UU. Todos los participantes utilizaban al menos uno de los siguientes medios: videojuegos, retransmisiones, TV en directo y esports. Este estudio se realizó durante una semana en diciembre de 2021. También nos asociamos con Michelle Madansky Consulting para entrevistar a 12 jugadores durante 90 minutos, además de a 17 jugadores ubicados en EE. UU. y el Reino Unido, sobre su día normal en cuanto al consumo de medios.
El juego de la adhesión
Los videojuegos se usan todo el día
Según aumenta la presencia de los videojuegos, lo hace también su papel como fuente de alegría, entretenimiento y escapismo en la vida cotidiana de las personas.
Jugar es una experiencia de entretenimiento que disfruta la mayoría: dos tercios del público afirma interactuar con videojuegos al menos una vez por semana. Esta adhesión es aún más pronunciada entre el público más joven, incluido el que «creció jugando» en el intervalo de edad de 18 a 54 años.
Aunque parte de esta adhesión a los videojuegos se ha atribuido a la pandemia, se trata de un comportamiento que ha llegado para quedarse: un 87 % de las personas que se encontraron jugando en los últimos 12 meses planea jugar el mismo tiempo o más en los próximos 12 meses.
Y las personas que juegan disfrutan de esta actividad a cualquier hora, no solo en horario de máxima audiencia. En contraste con los hábitos de entretenimiento anteriores, que empleaban los momentos previos al trabajo y a la hora de dormir, la accesibilidad de las opciones de entretenimiento
entre dispositivos permite al público tener acceso a momentos de juego cuando y donde quiere. Como resultado, cualquier hora del día puede ser una ocasión para jugar.
En la actualidad, los informes están disponibles únicamente en inglés.
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