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Aperçu
Les jeux vidéo contribuent depuis longtemps à façonner la manière dont le public interagit avec les technologies grand public et les conçoit. Ils ont ainsi permis aux consommateurs de mieux contextualiser certains nouveaux produits, qu'il s'agisse d'ordinateurs ou d'appareils mobiles, tout en leur offrant de nouvelles possibilités de se divertir et de consommer du divertissement.
Bien qu'il soit souvent imputé à la pandémie mondiale, l'essor des jeux vidéo est plus vraisemblablement le résultat de stratégies de conception plus inclusives et plus accessibles, ainsi que d'un phénomène générationnel, les chefs de famille d'aujourd'hui ayant eux-mêmes grandi avec les jeux vidéo.
Aujourd'hui, l'impact des jeux vidéo sur les habitudes des consommateurs se traduit par une évolution des habitudes de consommation des médias au quotidien. Le divertissement n'est plus une activité réservée aux heures de grande écoute, ni une activité pratiquée à titre privé. Aujourd'hui, les consommateurs se distraient tout au long de la journée, souvent sur plusieurs appareils à la fois. L'utilisation d'un second écran constitue d'ailleurs un facteur essentiel dans ce domaine.
Ce rapport se penche sur le rôle des jeux vidéo dans la vie quotidienne et sur la place qu'ils y occupent par rapport aux autres formes de divertissement populaires. Il examine les habitudes de consommation de divertissement des joueurs et des non-joueurs afin de comprendre comment ces dernières ont évolué, qu'il s'agisse de l'heure à laquelle ces activités ont lieu, de l'influence générationnelle, de l'utilisation d'un second écran ou du rejet de la publicité.
Si les spécialistes du marketing parviennent à cerner l'influence des jeux vidéo de manière plus précise, ils seront mieux à même de se positionner sur le marché de demain, où les habitudes et les attentes des consommateurs de jeux vidéo seront primordiales.
Ce qu'il faut retenir
1. Les jeux vidéo sont une occupation de tous les instants
2. L'engagement dans les jeux vidéo varie selon les générations
3. Les jeux vidéo se sont imposés comme une pratique sur second écran
4. Les joueurs recherchent des expériences de divertissement fluides
Les rapports ne sont actuellement disponibles qu'en anglais.
Méthodologie
Activision Blizzard Media s'est associé à Toluna insights pour réaliser une enquête quantitative en ligne auprès de 2 000 adultes de plus de 18 ans aux États-Unis. Toutes les personnes interrogées ont utilisé au moins l'un des médias suivants : jeux vidéo, télévision en streaming, télévision en direct et eSport. Cette étude a été menée pendant une semaine en décembre 2021. Nous avons également collaboré avec Michelle Madansky Consulting afin d'interroger 12 joueurs pendant 90 minutes, ainsi que 17 joueurs résidants aux États-Unis et au Royaume-Uni, quant à leurs habitudes de consommation de médias au cours d'une journée.
Habitudes de jeu
"Les jeux vidéo sont une occupation de tous les instants
L'impact des jeux vidéo ne cesse de croître, tout comme leur rôle en tant que source de joie, de divertissement et d'évasion dans la vie quotidienne des gens.
Les jeux vidéo sont une expérience de divertissement appréciée par la majorité des gens, les deux tiers des consommateurs affirment d'ailleurs s'y adonner au moins une fois par semaine. Ce fort taux d'engagement est encore plus prononcé chez la jeune génération, et notamment chez les 18-54 ans, qui ont grandi en jouant à des jeux vidéo.
Bien que ce phénomène ait été en partie imputé à la pandémie, il s'agit néanmoins d'un usage qui n'est pas près de disparaître, puisque 87 % des personnes qui ont joué au cours des 12 derniers mois prévoient de jouer autant, voire plus, au cours des 12 prochains mois.
Et les personnes qui jouent aux jeux vidéo le font à tout moment, et non pas seulement aux heures de "grande écoute". Si les habitudes en matière de divertissement au quotidien se limitaient auparavant aux moments de détente après le travail et avant le coucher, la multiplication
des sources de divertissement permet désormais aux consommateurs de se divertir où et quand ils le souhaitent. Par conséquent, il est désormais possible de jouer à n'importe quel moment de la journée. "
Les rapports ne sont actuellement disponibles qu'en anglais.
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