mit uns
Blog
5 Lesezeit
Auch wenn wir uns nach fast zwei Jahren, in denen wir aufgrund der COVID-19-Pandemie mit unregelmäßigen Lockdowns eingeschlossen waren, einem gewissen Maß an Normalität nähern, stellen wir fest, dass sich viele unserer alltäglichen Lebensgewohnheiten immer noch stark unterscheiden. Restaurants, Einkaufen, Reisen, generell alles, was ein gewisses Maß an sozialer Interaktion erfordert, könnte in den kommenden Jahren von den Normen und Vorsichtsmaßnahmen der Pandemie betroffen sein. Sogar unsere täglichen Routinen, wie z. B. die Art und Weise, wie wir Medien konsumieren, sind nicht immun gegen einen anhaltenden Einfluss aus dieser Zeit.
In den Grenzen ihrer Häuser waren die Verbraucher frei, neue Möglichkeiten zu erforschen, wie diese Arten von Unterhaltung genossen oder geschichtet wurden. Wie kürzlich in AdWeek festgestellt wurde, ist der Gesamtkonsum von Medien zu Hause deutlich gestiegen, hat sich aber auch in mancher Hinsicht von den Trends vor der Pandemie entfernt. Vor allem Streaming und Videospiele sind in der Mediennutzung der Verbraucher immer präsenter geworden. In einigen Fällen überschnitt sich diese Nutzung so sehr, dass sie auf eine Verschiebung gut dokumentierter Konsumtrends wie das „Second Screening“ hindeutete, bei dem sich das entstehende Bild weniger auf lineare Programme im Fernsehen und soziale Medien auf dem Handy beschränkte, sondern auf Streaming-Inhalte im Fernsehen und Spiele auf dem Handy.
Es stellte sich die Frage, ob diese Zunahme von Streaming und Videospielen (entweder allein oder in Kombination) lediglich ein Symptom der Pandemie war, bei der die Verbraucher erweiterte Unterhaltungsmöglichkeiten für zu Hause brauchten, oder ob es sich um ein Zeichen eines dauerhaften Wandels handelte, der die natürliche Ordnung des Medienkonsums vor den Lockdowns durchbrach. In den folgenden Monaten wurden anekdotische Aufnahmen und begrenzte Beweise aus verschiedenen Quellen bestätigt.
Das Medienforschungsunternehmen comScore meldete eine bemerkenswerte Verschiebung bei den PC- und Konsolenspielen vor und nach den Lockdowns, während die mobilen Geräte weitgehend unverändert blieben. Während der allgemeine Tenor in Bezug auf das Videospielen und die Pandemie ein gesteigertes Engagement war, gab es einige Bedenken, dass das mobile Spielen nachlassen könnte, da Bereiche des Lebens, in denen mobiles Spielen üblich ist (z. B. Pendeln), nicht mehr regelmäßig vorkommen. Wir sehen jetzt, dass dies keine großen Auswirkungen hatte, und da die Beschränkungen gelockert wurden, steht das Handy wieder an der Spitze des Spielwachstums. comScore meldete einen Anstieg der mobilen Spielminuten zwischen Juli 2020 und 2021.
Das Wachstum des mobilen Spielens wurde nicht durch weniger mobilfreundliche Möglichkeiten gebremst, sondern fand wie so viele andere Aspekte unseres täglichen Lebens neue Anlässe, um in den Alltag eingeflochten zu werden, z. B. beim abendlichen Fernsehkonsum, der sich zunehmend ins Internet verlagert. Das Marktforschungsunternehmen Forrester prognostiziert, dass der intensive Online-Videokonsum über Streaming-Dienste auch nach der Pandemie weitergehen wird, sodass der Kinobesuch möglicherweise zu einer relativen Nischenaktivität wird.
Die vorherrschende Logik in Bezug auf die Entwicklung des Videospielens während der Pandemie ist, dass dieser Zeitraum weniger eine Veränderung der allgemeinen Trends als vielmehr einen Katalysator für bereits bestehende Trends darstellt. Dasselbe gilt für das Streaming, einschließlich der Kombination mit Videospielen. Menschliche Verhaltensweisen neigen generell dazu, sich langsam zu verändern, aber was zu Beginn der Pandemie Neugier oder Neuinvestition gewesen sein könnte, ist wahrscheinlich zwei Jahre später zu einer Gewohnheit geworden. Wie so vieles in unserem täglichen Leben, hat auch die Pandemie unser Verhältnis zu Medien unwiderruflich verändert. Die vorherrschenden Anzeichen deuten auf eine Beziehung hin, in der Videospiele eine noch größere Rolle spielen als zuvor, und zwar im Dialog mit den sich verändernden Erwartungen an den Hauptmedienkonsum wie das Fernsehen.
Obwohl wir uns immer noch in der COVID-19-Pandemie befinden, wird das Bild, wie unsere Welt am Ende dieser Periode aussehen wird, immer klarer. Was zu Beginn der Pandemie eine Neuheit war, könnte nun zur Norm werden, und der Weg, den das Videospielen auf dem Weg zu einem vorherrschenden Teil des Ökosystems der Verbrauchermedien genommen hat, könnte unwiderruflich beschleunigt worden sein. Mit dem eher generellen Aufschwung der Videospiele werden wir unweigerlich neue Wege finden, wie das Spielen von Videospielen in andere Formen des Medienkonsums eingeflochten wird, sei es durch eine neue Form des Second Screening oder auf andere Weise. Die Vermarkter wären gut beraten, die neue Medienlandschaft zu verstehen und sich ihr anzupassen. Sie könnte über die Grenzen dieser ungewöhnlichen und herausfordernden Zeit hinausreichen und dabei alte Strategien an die neuen Mediengrenzen anpassen.
Werben Sie
mit uns
Fangen wir damit an, uns zu verbinden
In the increasingly diverse world of gaming, reaching unique, valuable audience segments offers a significant opportunity for brands and advertisers.
As the gaming industry continues to take its place in the entertainment ecosystem, understanding the different audience segments becomes increasingly critical for brands looking to tap into this lucrative market.
The IAB PlayFronts 2024 marked a significant milestone in the digital entertainment sphere, bringing together industry innovators to share insights and chart the future of interactive media for the third year in a row.