Jump to content
Uomo che si rilassa sul divano giocando a giochi mobile

Blog

Un cambiamento nell'ordine naturale dei media

Jonathan Stringfield, VP Global Business Marketing, Measurement & Insights

Jonathan Stringfield, VP Global Business Marketing, Measurement & Insights

October 31, 2021

5 Minuti di lettura

Anche ora che ci stiamo avvicinando a una parvenza di normalità dopo quasi due anni di lockdown intermittente a causa della pandemia causata dal COVID-19, stiamo scoprendo che molte delle nostre vite quotidiane non sono esattamente le stesse. Ristoranti, shopping, viaggi, in genere tutto ciò che richiede un certo grado di interazione sociale potrebbe essere influenzato dalle norme e dalle precauzioni della pandemia per anni a venire. Anche la nostra routine quotidiana, come il modo in cui consumiamo i media, non è immune dall'essere costantemente influenzata in questo periodo.

Nei confini delle loro case, i consumatori erano liberi di esplorare nuovi modi in cui queste forme di intrattenimento venivano godute o stratificate.  Come recentemente notato in AdWeek, il consumo totale di home media è aumentato in modo significativo, ma si è anche diversificato per alcuni aspetti rispetto alle tendenze pre-pandemia. In particolare, lo streaming e l'uso dei videogiochi hanno entrambi trovato una maggiore presenza nelle preferenze mediatiche dei consumatori. In alcuni casi, questo uso si è accavallato al punto da suggerire un cambiamento nelle tendenze di consumo ben documentate come la "seconda proiezione", in cui il quadro emergente era meno limitato alla programmazione lineare sulla televisione e sui social media al telefono, ma allo streaming di contenuti sulla TV e ai giochi sul telefono.

La domanda è diventata: questo aumento dello streaming e dei videogiochi (in modo isolato o in combinazione) è stato solo un sintomo della pandemia, durante la quale i consumatori avevano bisogno di maggiori opzioni di intrattenimento domestico, o è stato emblematico di un cambiamento più duraturo che ha rotto l'ordine naturale del consumo dei media prima del lockdown? Nei mesi successivi, prove aneddotiche ed evidenze limitate hanno mostrato conferme da una varietà di fonti.

ComScore, società di ricerca di media, ha registrato un notevole cambiamento nei giochi per PC e console prima e dopo aver bloccato gli ordini, anche se il mobile è restato piatto per la maggior parte. Mentre il tema generale riguardo a videogiochi pandemia è stato il maggiore coinvolgimento, c'erano alcune preoccupazioni che i dispositivi mobili potessero subire un grosso calo poiché le parti della vita in cui il gioco mobile è comune (come gli spostamento per motivi di studio e lavoro) non erano più eventi regolari. Ora vediamo che ciò non ha portati particolari cambiamenti e poiché le restrizioni si sono allentate, il gaming su mobile è emerso ancora una volta in prima linea nella crescita del gioco e comScore ha registrato un aumento dei minuti di gioco su mobile tra luglio 2020 e 2021.

La crescita del gaming su mobile non ha incontrato ostacoli causati dalle opportunità meno mobile-friendly, come tanti altri aspetti della nostra vita quotidiana ha probabilmente ha trovato nuove occasioni da intrecciare nella vita di tutti i giorni, come durante il nostro consumo televisivo serale, che sta spostando sempre più online. L'azienda di ricerca Forrester prevede che l'elevato consumo di video online tramite i servizi di streaming continuerà oltre la pandemia, potenzialmente fino al punto di rendere l'andare al cinema un'attività relativamente nicchia.

Grafico che illustra le abitudini di utilizzo dei media in una giornata tipo

La logica prevalente che circonda la traiettoria del gaming attraverso la pandemia è che questo periodo rappresenta non tanto un cambiamento nelle tendenze generali, quanto un catalizzatore di un fenomeno già esistenti. Lo stesso potrebbe valere per lo streaming, elemento fondamentale per gli spettatori dei videogiochi. I comportamenti umani, di regola, tendono a cambiare lentamente, ma ciò che potrebbe essere stata una curiosità o un ritorno di fiamma all'inizio della pandemia è probabilmente diventato un'abitudine dopo circa due anni. Come per gran parte della nostra vita quotidiana, la pandemia ha modificato irrevocabilmente il nostro rapporto con i media. L'evidenza mostra chiaramente un rapporto in cui il gioco è ancora più importante di prima, e in accordo con il cambiamento delle aspettative in merito al consumo di media standard come la TV. 

Nonostante la pandemia da COVID-19 sia ancora attuale, il quadro di come sarà il nostro mondo alla fine di questo tunnel sta diventando più chiaro. Quella che era una novità all'inizio della pandemia ora può essere una norma, e qualsiasi gioco di traiettoria fosse in viaggio per essere una parte dominante dell'ecosistema dei media consumer potrebbe essere stata irrevocabilmente accelerata. Con la crescita del gaming, troveremo inevitabilmente nuovi modi in cui i videogiochi si intrecciano con altre forme di fruizione dei media, che sia con un secondo schermo o in altri modi. Gli esperti di marketing farebbero bene a comprendere e adattarsi al panorama dei nuovi media che potrebbe estendersi oltre i confini di questo periodo insolito e impegnativo, e così facendo, far evolvere vecchie strategie verso le frontiere emergenti dei media.

Game Theory

Subscribe to our core insights and news

LE NOVITÀ E CONTENUTI PIÙ RECENTI

Vedi tutto

Melinda Spence, Head of Global Advertising Insights, Activision Blizzard Media

Melinda Spence, Head of Global Advertising Insights, Activision Blizzard Media

May 01, 2024

Mobile Gaming: The Common Denominator Among All Game Players

In the increasingly diverse world of gaming, reaching unique, valuable audience segments offers a significant opportunity for brands and advertisers.

Maggiori informazioni

Antonio Miller, Research Manager of Advertising Insights, Activision Blizzard Media

Antonio Miller, Research Manager of Advertising Insights, Activision Blizzard Media

April 16, 2024

Why Multiplatform Players are More Receptive to Advertising

As the gaming industry continues to take its place in the entertainment ecosystem, understanding the different audience segments becomes increasingly critical for brands looking to tap into this lucrative market.

Maggiori informazioni

April 03, 2024

IAB PlayFronts 2024 Recap

The IAB PlayFronts 2024 marked a significant milestone in the digital entertainment sphere, bringing together industry innovators to share insights and chart the future of interactive media for the third year in a row.

Maggiori informazioni

Vedi tutto

Pubblicizza con noi

Aumenta la visibilità del tuo brand con un advertising ad alte prestazioni.

Forti di un'esperienza pluridecennale e con un portfolio leggendario che include serie di videogiochi del calibro di Candy Crush™, Call of Duty®, World of Warcraft® e StarCraft®, permettiamo ai brand di raggiungere centinaia di milioni di utenti attivi in tutto il mondo.

Per informazioni, contatta
abm@activision.com

Passo 1 di 2

Iniziamo dalle basi...

Candy Crush Tiffi

Passo 2 di 2

Ora raccontaci un po' di te e dei tuoi interessi...

Spyro the Dragon

Il tuo messaggio è stato inviato.

TI CONTATTEREMO PRESTO!

Grazie per averci contattati. Controlla la posta in arrivo per ricevere importanti informazioni sui nostri prossimi passi.

Overwatch Starcraft

L'Accordo di licenza e servizi del software verrà aggiornato. Seguire questo link [https://www.activision.com/it/legal/ap-eula] per visualizzare le modifiche.