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Bien que nous retrouvions un semblant de normalité après près de deux ans de confinements intermittents imposés par la pandémie de COVID-19, notre vie de tous les jours n'est plus tout à fait la même qu'avant. Sortir dîner, faire les magasins, voyager, et tout ce qui requiert un minimum d'interaction sociale se verra probablement affecté par les normes et précautions à suivre pour contrer la pandémie dans les années à venir. Même nos habitudes quotidiennes, comme notre façon de consommer les médias, n'ont pas été épargnées par la période que nous traversons.
Confinés chez eux, les consommateurs se sont retrouvés libres d'explorer de nouvelles façons de profiter et de se servir de ces formes de divertissement. Comme l'a récemment constaté AdWeek, la consommation totale de médias à domicile a augmenté de façon significative, mais elle s'est également diversifiée depuis la pandémie. Le streaming et les jeux vidéo se sont notamment faits plus présents dans les habitudes des consommateurs. Dans certains cas, ces usages se sont chevauchés au point de suggérer un tournant dans des tendances de consommation bien documentées telles que le “second écran”, où l'image émergente était moins celle d'une programmation linéaire sur la télévision et de réseaux sociaux sur le téléphone, que celle d'un contenu en streaming sur la télévision et de jeux sur le téléphone.
Une question s'est alors posée : cette croissance du streaming et du gaming (seuls ou combinés) est-elle un simple symptôme de la pandémie, qui a accru le besoin des consommateurs en matière d'options de divertissement à domicile, ou le confinement a-t-il provoqué un changement durable de l'ordre naturel de la consommation des médias ? Dans les mois qui ont suivi, ces faits anecdotiques et preuves limitées ont été corroborés par diverses sources.
La société d'analyse des médias comScore a observé une évolution notable du jeu sur PC et console avant et après l'instauration du confinement, tandis que le jeu sur mobile est resté globalement stable. Si le rapport aux jeux vidéo s'est renforcé pendant la pandémie, la baisse de la fréquence d'utilisation du mobile (dans les transports notamment) a fait craindre une chute de sa consommation. Toutefois, nous savons aujourd'hui que tel n'a pas été le cas et qu'à mesure que les restrictions ont été levées, le jeu sur mobile a renoué avec la croissance, avec une augmentation des minutes de jeu constatée par comScore entre juillet 2020 et 2021.
La croissance du jeu sur mobile n'a donc pas été affectée par le manque de circonstances propices à l'utilisation du téléphone. Comme bien d'autres aspects de notre quotidien, nous l'avons intégré à d'autres moments de la journée, par exemple le soir, en parallèle de notre consommation de télévision, qui se fait désormais principalement en ligne. D'après la société de recherche Forrester, cette grande consommation de vidéos en ligne par le biais de services de streaming se poursuivra après la pandémie, peut-être même au point de faire des sorties au cinéma une sorte d'activité de niche.
La conclusion que l'on peut tirer de l'évolution du jeu vidéo est que la pandémie constitue moins un tournant dans les tendances générales qu'un catalyseur pour les habitudes préexistantes. La même chose pourrait s'appliquer au visionnage en streaming ainsi qu'à l'association de ce visionnage et des jeux vidéo. En règle générale, le comportement humain change lentement, mais ce qui aurait pu être une simple curiosité ou un réinvestissement au début de la pandémie s'est visiblement converti en habitude deux ans plus tard. Aussi, la pandémie n'a pas seulement transformé irrémédiablement notre quotidien, mais notre rapport aux médias. Un rapport dans lequel le jeu vidéo semble occuper une plus grande place et dialoguer avec des changements concernant les principaux médias consommés, comme la télévision.
Bien que la fin de la pandémie de COVID-19 ne soit pas encore à l'horizon, l'image du monde d'après se dessine de plus en plus clairement. Ce qui était une nouveauté au début de la pandémie est aujourd'hui la norme, et le jeu vidéo, qui était déjà en passe de devenir un élément majeur de l'écosystème de consommation des médias, a définitivement donné un coup d'accélérateur. Avec l'essor du gaming dans son ensemble, nous devrons inévitablement trouver de nouvelles façons d'intégrer le jeu à d'autres types de médias, que ce soit via l'utilisation d'un second écran ou autre. Les spécialistes du marketing feraient donc bien de comprendre et de s'adapter au nouveau paysage médiatique qui pourrait s'étendre au-delà de cette période particulière et difficile, en faisant évoluer d'anciennes stratégies vers de nouvelles frontières de médias.
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