Jump to content
Man relaxing on a couch and playing mobile games

Blog

Una ruptura en el orden natural de los medios de comunicación

Jonathan Stringfield, VP Global Business Marketing, Measurement & Insights

Jonathan Stringfield, VP Global Business Marketing, Measurement & Insights

October 31, 2021

5 Lectura de un minuto

Incluso cuando nos acercamos a un cierto grado de normalidad después de casi dos años de cuarentena intermitente debido a la pandemia de COVID-19, nos encontramos con que muchas de nuestras vidas cotidianas siguen siendo bastante diferentes. Restaurantes, compras, viajes, generalmente todo lo que requiere cierto grado de interacción social puede verse afectado por las normas y precauciones de la pandemia durante los próximos años. Incluso nuestras rutinas diarias, como la forma en que consumimos los medios de comunicación, no han sido inmunes a una influencia continua de este período.

En los confines de sus hogares, los consumidores eran libres de explorar nuevas formas de entretenimiento.  Como se ha señalado recientemente en AdWeek, el consumo total de medios de comunicación en el hogar aumentó significativamente, pero también se diversificó en algunos aspectos respecto a las tendencias anteriores a la pandemia. En particular, el streaming y los videojuegos tienen una mayor presencia en la dieta mediática de los consumidores. En algunos casos, este uso se solapó hasta el punto de sugerir un cambio en tendencias de consumo bien documentadas, como la "segunda pantalla", en la que el panorama emergente no se limitaba a la programación lineal en la televisión y a las redes sociales en el teléfono, sino a la transmisión de contenidos en la televisión y a los juegos en el teléfono.

La pregunta que se planteaba era si este aumento del streaming y de los videojuegos (solos o combinados) era un mero síntoma de la pandemia, en la que los consumidores necesitaban ampliar sus opciones de entretenimiento en casa, o si era emblemático de un cambio más duradero que rompía el orden natural del consumo de medios antes de las cuarentenas. En los meses siguientes, las pruebas fueron corroboradas con una variedad de fuentes.

La empresa de investigación de medios comScore informó de un cambio notable en los juegos de PC y consola antes y después de las cuarentenas, aunque los de móviles se mantuvieron prácticamente sin cambios. Si bien la narrativa general sobre los juegos y la pandemia aumentó el consumo, había algunas preocupaciones sobre que los dispositivos móviles podrían dejar de ser parte de los momentos de la vida en las que jugar en los móviles es común (como los desplazamientos diarios). Ahora vemos que esto no tuvo mucho efecto, y a medida que las restricciones se suavizaron, el móvil volvió a emerger a la cabeza del crecimiento de los juegos, ya que comScore informó de un aumento de los minutos de juego en el móvil entre julio de 2020 y 2021.

El crecimiento de los juegos para móviles no se ha visto obstaculizado por las oportunidades menos favorables para los móviles, sino que, como tantos otros aspectos de nuestra vida cotidiana, ha encontrado nuevas ocasiones para integrarse en la vida diaria, como el consumo nocturno de televisión, que se está desplazando cada vez más a Internet. La empresa de investigación Forrester predice que el fuerte consumo de vídeo en línea a través de servicios de streaming continuará más allá de la pandemia, hasta el punto de convertir las visitas al cine en una actividad relativamente de nicho.

Gráfico que representa los hábitos de consumo de medios de entretenimiento de un día típico

La lógica predominante en torno a la trayectoria de los videojuegos durante la pandemia es que este periodo representa no tanto un cambio en las tendencias generales, sino un catalizador de las ya existentes. Lo mismo puede ocurrir con el visionado en streaming, incluyendo la superposición de este visionado con los videojuegos. Los comportamientos humanos, por regla general, tienden a cambiar lentamente, pero lo que pudo ser una curiosidad o una reinversión al inicio de la pandemia se ha convertido, probablemente, en un hábito unos dos años después. Como gran parte de nuestra vida cotidiana, la pandemia ha alterado irrevocablemente nuestra relación con los medios de comunicación. La evidencia prevalente apunta a una relación en la que los videojuegos se presentan de manera aún más prominente que antes y en diálogo con las expectativas cambiantes en torno al consumo de medios de comunicación como la televisión.

A pesar de estar todavía en pandemia, la imagen de cómo se verá nuestro mundo después de este período se está volviendo más clara. Lo que era una novedad al inicio de la pandemia ahora puede ser una norma, y la trayectoria para que los videojuegos pasen a ser una parte dominante del ecosistema de medios de consumo puede que se haya acelerado irrevocablemente. Con el auge de la industria de los videojuegos, inevitablemente encontraremos nuevas formas en las que los videojuegos se entretejen con otras formas de consumo de medios, ya sea a través de una segunda pantalla u otras formas. Los profesionales del marketing harían bien en comprender y adaptarse al nuevo panorama de los medios de comunicación, que bien podría extenderse más allá de los límites de este inusual y desafiante período, y al hacerlo, evolucionar las viejas estrategias hacia las nuevas fronteras de los medios de comunicación.

Game Theory

Subscribe to our core insights and news

ÚLTIMAS NOTICIAS Y CONTENIDO

Ver todo

Antonio Miller, Research Manager of Advertising Insights, Activision Blizzard Media

Antonio Miller, Research Manager of Advertising Insights, Activision Blizzard Media

April 16, 2024

Why Multiplatform Players are More Receptive to Advertising

As the gaming industry continues to take its place in the entertainment ecosystem, understanding the different audience segments becomes increasingly critical for brands looking to tap into this lucrative market.

Leer más

April 03, 2024

IAB PlayFronts 2024 Recap

The IAB PlayFronts 2024 marked a significant milestone in the digital entertainment sphere, bringing together industry innovators to share insights and chart the future of interactive media for the third year in a row.

Leer más

Melinda Spence, Head of Global Advertising Insights, Activision Blizzard Media

Melinda Spence, Head of Global Advertising Insights, Activision Blizzard Media

February 21, 2024

7 Facts About the 87% of Moms Who Game

The "Gamer Mom" is a demographic that's rewriting the rules of the gaming world.

Leer más

Ver todo

Promociónate
con nosotros

Sube de nivel el reconocimiento de tu marca con publicidad de alto rendimiento.

Con décadas de experiencia y un portafolio legendario que incluye franquicias de juegos emblemáticas como Candy Crush™, Call of Duty®, World of Warcraft® y StarCraft®, hacemos posible que las marcas interactúen con cientos de millones de usuarios activos en todo el mundo.

Para preguntas sobre medios, contacta con
abm@activision.com

Paso 1 de 2

Empecemos con lo básico...

Candy Crush Tiffi

Paso 2 de 2

Cuéntanos quién eres y qué te interesa...

Spyro the Dragon

Tu mensaje se ha enviado.

NOS PONDREMOS EN CONTACTO CONTIGO.

Gracias por ponerte en contacto. Consulta tu buzón para recibir información importante sobre los siguientes pasos.

Overwatch Starcraft

Se actualizarán los acuerdos de los servicios y licencias de software. Visite este enlace [https://www.activision.com/es/legal/ap-eula] para ver los cambios.