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Warum sprechen plötzlich alle über In-Game-Werbung? Die kurze Version: Je mehr Medienkäufer über das Gaming-Publikum und ihr Konsumverhalten im Unterhaltungsbereich erfahren, desto wichtiger werden Gamer für den ROI der Medienausgaben. Die lange Version: Es ist kompliziert.
Der Wert des Spielens und von Spieler:innen ist nicht länger nur eine Debatte unter Kennern. Es ist zu einem wichtigen Gesprächsthema für Marketingabteilungen geworden, die über Budget-Neuzuweisungen nachdenken. So wie auch soziale Medien einst aus weitläufigen Marketingstrategien ausgeschlossen waren und jetzt für den Erfolg einer Marke entscheidend sind, wächst auch die Wichtigkeit von integrierter Werbung in Gaming in der Medienbranche heran.
Im Jahr 2022 startete das Interactive Advertising Bureau (IAB) seine erste In-Game-Werbeveranstaltung, die IAB PlayFronts. Die Veranstaltung war an branchenfremde Marken gerichtet, um sie über das unverdient ungenutzte Potential des Gaming-Publikums zu informieren. Die IAB PlayFronts schlug Wellen in der gesamten Branche, als sich zeigte, dass die sich Stereotypen, die mit Gamern verbunden werden, längst von der anfänglichen Ablehnung entfernt haben.
Dr. Jonathan Stringfield, VP, Global Business Research & Marketing, Activision Blizzard Media hat während seiner Präsentation auf der Bühne auf der IAB PlayFronts angekündigt, dass solange noch niemand erfolgreich eine Marke erfolgreich im Metaverse monetarisiert hat, man einen genauen Blick auf die aktuelle Vermarktung in der Gaming-Industrie werfen sollte. Springfield stellte fest, wie Gaming für Verbraucher einer der Hauptgründe für Akzeptanz neuer Technologie ist, und erklärte: „PCs, Fernseher und Touchscreens waren alle einst neue Technologien, die Verbraucher durch die Kunst des Spielens kennengelernt haben."
Es ist jedoch noch ein langer Weg für Marken, bis sie Spiele vollkommen als praktikable Plattform für das Verbreiten von Werbung akzeptieren. Zum einen „gibt es noch immer das allgegenwärtige Bild von Gamern als Jungs, die im Keller sitzen.", erklärte Stringfield gegenüber dem Wall Street Journal.
Trotz vieler erfolgreicher Aktivierungen in Spielen ist eine der vielen Fragen, die sich Medien-Agenturen stellen, abgesehen davon, wer Gamer sind, was ihre Unterhaltungskonsumgewohnheiten sind. Als Antwort, stellte Activision Blizzard Media bei der IAB PlayFronts eine brandneue Studie mit dem Titel „The Engagement Game: Wie Gaming den Unterhaltungskonsum verändert hat" vor, um die Gleichheit über alle Altersgruppen im Bezug auf Gaming in der immer anspruchsvoller werdenden Ökonomie der Aufmerksamkeit zu demonstrieren.
Eine der wichtigsten Erkenntnisse aus dem Bericht ist, dass Spieler aus allen Altersgruppen Unterhaltungsmedien nicht mehr überwiegend am Abend konsumieren. Sie nutzen inzwischen jede Möglichkeit, sich über den Tag damit zu beschäftigen und für Spieler:innen ist Werbung in Spielen effektiver als in jedem anderen Medium. Nur am frühen Morgen steht es an zweiter Stelle nach sozialen Medien.
Da Gaming rund um die Uhr im Leben der Nutzer präsent ist, bietet es Chancen, die andere Medien nicht bieten. Wenn ein Verbraucher spielt, ist das wegen der grundlegenden Natur von interaktiven Medien das einzige, was er zu diesem Zeitpunkt macht. Spieler:innen hören vielleicht nebenbei Videoinhalte oder hören auf durch soziale Medien zu scrollen weil sie wissen, dass sie es genau so vorfinden werden, wie sie es zurückgelassen haben, aber sie haben sich dazu entschieden, ihre Zeit voll für das Spielen zu verwenden.
Natürlich ist es kein Geheimnis, dass sich in den letzten Jahren durch das wegfallen strenger Arbeitszeiten und langer Pendelwege die Konsumgewohnheiten radikal verändert haben. Doch laut der Nachforschungen in The Engagement Game geht es nicht darum, wie viele Leute Gaming für sich entdeckt, oder eher wieder-entdeckt, haben. Es geht um die überwältigende Anzahl an Leuten, die gesagt haben, dass sie auch nicht aufhören wollen zu spielen, wenn der Alltag sich wieder normalisiert.
Kelly Drake, Senior Director, US Sales, die wahrend der IAB PlayFronts mit Springfield auf dem Buhne stand, sprach die wahrscheinlich beste Erklärung dafür an, warum plötzlich jeder über In-Game-Werbung spricht. Sie sagte, dass für Activision Blizzard Media, "Jedes einzelne Werbeangebot, das wir auf den Markt bringen, darauf ausgelegt, das Spielerlebnis für unsere Spieler:innen zu verbessern und dadurch wiederum für unsere Markenpartner größere Wirkung zu erzielen."
Anders gesagt, geht es bei In-Game-Werbung nicht darum, dass Marken auf Kosten des Gameplays das Spiel unterbrechen, sondern die Spieler:innen dafür zu belohnen, dass sie sich die Zeit genommen haben, eine Marke zu genießen. Und je mehr Marken von Gamern und ihrer Motivation für Videospiele lernen, desto mehr wächst ihr Interesse dafür, Wege zu finden, sie anzusprechen.
Weitere Informationen über das Werbeerlebnis von Activision Blizzard Media in Spielumgebungen erhalten Sie hier, oder schreiben Sie uns über ads@activisionblizzardmedia.com, um mehr zu erfahren.
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As the gaming industry continues to take its place in the entertainment ecosystem, understanding the different audience segments becomes increasingly critical for brands looking to tap into this lucrative market.
The IAB PlayFronts 2024 marked a significant milestone in the digital entertainment sphere, bringing together industry innovators to share insights and chart the future of interactive media for the third year in a row.