con nosotros
Investigación
5 Lectura de un minuto
Resumen general
La imagen de los jugadores está anticuada. El mundo de los videojuegos ha evolucionado. La tecnología que construye los juegos ha avanzado. Los jugadores han cambiado. Pero ¿qué ocurre con lo que pensamos de los jugadores?
Este estudio observa a los jugadores de cerca. Revela que los jugadores que encajan en el perfil estereotipado son menos de un tercio. Si consideramos jugador a alguien que vive y respira jugando, son aún menos. Solo una fracción de la población jugadora se parece a esa caricatura de joven que todos conocemos.
Al organizar a los jugadores en personalidades basadas en preguntas que van más allá de la demografía o la plataforma que usan, obtenemos una imagen más completa de quiénes son los jugadores.
Conclusiones
1. Nuestro estudio identificó seis personalidades de jugador distintas
Los jugadores no son homogéneos. Cuando agrupamos los jugadores según su identidad, motivación y estilo de juego, el resultado nos da seis personalidades distintas. Sus motivaciones tienen que ver con los juegos que juegan y cómo los juegan, más que con sus datos demográficos básicos.
2. Menos de la mitad de los jugadores se identifica como jugador
Más del 60 % de los jugadores encuestados respondieron «No» o «No estoy seguro» a la pregunta «¿Eres un jugador?». Muchos de ellos evitan atribuirse el título de jugador, por lo que este público es mayor y más diverso de lo que se suele pensar.
3. Solo una pequeña minoría de jugadores encaja en el estereotipo
El jugador estereotípico no representa en absoluto al público de jugadores más amplio. De las seis personalidades de jugador, solo dos se parecen a esa imagen estereotipada. Los jugadores más entregados solo suman un 4 % del público total.
4. No abundan los jugadores de una sola plataforma
La mayoría de los jugadores juega en varias plataformas. Los jugadores móviles, en los que se suele pensar como usuarios de una sola plataforma, juegan a menudo en consola y PC. Por lo tanto, observar a los jugadores solo desde la óptica del uso de una plataforma no nos da una imagen completa.
En la actualidad, los informes están disponibles únicamente en inglés.
Metodología
El estudio de consumo define personalidades de jugador holísticas según la demografía, la plataforma, la motivación, las aptitudes y la psicografía.
Para entender mejor a su audiencia, Activision Blizzard Media realizó un estudio cuantitativo con adultos mayores de 18 años que habían jugado, visto o interactuado con videojuegos al menos una vez durante el mes anterior. Se emplearon conglomerados de distancia de Gower para identificar subconjuntos únicos de jugadores analizando las respuestas al cuestionario y creando distinciones agrupadas a partir de las diferencias máximas.
Este estudio en línea encuestó a 21 168 repartidos por EE. UU., Reino Unido, Francia y Alemania.
Promociónate
con nosotros
Empecemos por conectar
In the increasingly diverse world of gaming, reaching unique, valuable audience segments offers a significant opportunity for brands and advertisers.
As the gaming industry continues to take its place in the entertainment ecosystem, understanding the different audience segments becomes increasingly critical for brands looking to tap into this lucrative market.
The IAB PlayFronts 2024 marked a significant milestone in the digital entertainment sphere, bringing together industry innovators to share insights and chart the future of interactive media for the third year in a row.