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Panoramica
L'idea di gamer nell'immaginario collettivo è ormai sorpassata. Il mondo del gaming si è evoluto. La tecnologia alla base dei videogiochi è migliorata. I gamer sono cambiati. Possiamo dire lo stesso dell'immagine che abbiamo di loro?
Questo studio offre uno sguardo più approfondito sul loro mondo. La conclusione è che meno di un terzo dei gamer rientra nello stereotipo. Se definiamo gamer una persona che vive solo di videogiochi, questa percentuale si riduce ulteriormente. Una percentuale minima corrisponde alla diffusissima caricatura del gamer, giovane e di sesso maschile.
Creando una serie di profili basati su domande che vanno oltre l'aspetto demografico e la piattaforma utilizzata si ottiene un'immagine più completa di chi siano davvero i gamer.
Conclusioni
1. Lo studio ha identificato sei diversi tipi di gamer
I giocatori non sono un gruppo omogeneo. Suddividendo questo gruppo per identità, motivazioni e stile di gioco si ottengono sei profili ben distinti. Le loro motivazioni sono incentrate sui titoli a cui giocano e sul modo in cui giocano, invece che sui loro dati demografici.
2. Meno della metà dei giocatori si identifica come gamer
Più del 60% dei partecipanti ha risposto "No" o "Non so" alla domanda "Sei un* gamer?" La maggior parte rifiuta la definizione di gamer; il pubblico è quindi ben più vasto e variegato di quanto comunemente si pensi.
3. Solo una piccola minoranza di tutti i giocatori corrisponde allo stereotipo di gamer
Lo stereotipo di gamer non rappresenta affatto la base di pubblico dei videogiochi. Dei sei profili presentati, solo due ricordano l'immagine stereotipata di gamer. I gamer più accaniti rappresentano solo il 4% della base di pubblico.
4. Pochi giocano su una sola piattaforma
La maggior parte dei giocatori fa uso di più piattaforme. Chi gioca su mobile non si limita a questa piattaforma, ma utilizza spesso console e PC. Studiare i giocatori dal punto di vista del consumo su piattaforme singole non dà quindi il quadro completo della situazione.
Attenzione: gli studi sono attualmente disponibili solo in lingua inglese.
Metodologia
Questa indagine di mercato mira a suddividere olisticamente i giocatori in sei categorie basate su profilo demografico, piattaforme utilizzate, motivazioni, attitudini e indicatori psicografici.
Per comprendere più a fondo il pubblico dei videogiocatori, Activision Blizzard Media ha condotto uno studio quantitativo tra adulti di età superiore ai 18 anni che abbiano giocato, guardato o interagito con i videogiochi almeno una volta nell'ultimo mese. Per identificare sottoinsiemi unici di giocatori abbiamo considerato il clustering con la distanza di Gower, analizzando le risposte al sondaggio e creando sottoinsiemi in base alle differenze massime.
Lo studio online ha intervistato 21.168 giocatori tra Stati Uniti, Regno Unito, Francia e Germania.
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The IAB PlayFronts 2024 marked a significant milestone in the digital entertainment sphere, bringing together industry innovators to share insights and chart the future of interactive media for the third year in a row.