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Una mujer joven jugando a Candy Crush Saga en el móvil.

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Perfil del jugador de Candy Crush Saga

Walt Elder

Walt Elder

January 10, 2024

8 Lectura de un minuto

Candy Crush Saga ha cautivado consistentemente al mundo de los juegos para móvil durante más de una década, ganándose el título de juego para móvil número uno en ingresos globales acumulados de todos los tiempos. (Fuente: Data.Ai, Análisis unificado - Ingresos acumulativos, global, hasta julio de 2023). 

Hoy en día, sigue estando entre uno de los juegos móviles más descargados y jugados jamás publicados, hasta el punto de que los 4 800 millones de “deslizamientos” combinados de cada jugador en 2022 darían la vuelta a la Tierra más de 3 veces al día. (Fuente: King Internal Metrics, Global, 2022)

Con su base de jugadores dedicada y apasionada, Candy Crush Saga ofrece a los anunciantes una multitud de oportunidades para conectarse con una comunidad vibrante y activa. Ha evolucionado hasta convertirse en algo más que una plataforma de entretenimiento. Candy Crush es un centro donde los anunciantes pueden establecer relaciones significativas y cultivar la lealtad a la marca.

Un hombre juega a <em>Candy Crush</em> en la oficina.

Más que simples jugadores, los fans de Candy Crush son consumidores influyentes que responden positivamente a la publicidad, por lo que su lealtad al juego y sus importantes niveles de participación los convierten en un grupo demográfico valioso para los anunciantes.

Comprender el perfil de los jugadores de Candy Crush va más allá de la demografía: se trata de apreciar la influencia y el poder que posee esta comunidad, y cómo se pueden aprovechar para crear estrategias de marketing atractivas y efectivas. Este conocimiento permite el desarrollo de campañas dirigidas a este grupo demográfico de juegos único. Aprovechar el rendimiento publicitario líder en la industria de Candy Crush no es simplemente una estrategia, sino una puerta de entrada para desbloquear oportunidades incomparables en el ámbito de la publicidad en los juegos. 

Cinco cosas que los publicistas deben saber sobre los jugadores de Candy Crush

  1. Alto nivel de participación: Los jugadores de Candy Crush no son jugadores casuales. Están muy comprometidos, juegan un promedio de 28 sesiones cada semana y pasan 4,3 horas semanales inmersos en el juego. Este alto nivel de participación y atención ofrece a los anunciantes amplias oportunidades para situar anuncios de manera efectiva (Fuente: Data.Ai. Análisis unificado: sesiones diarias, tiempo dedicado diariamente. EE. UU. hasta el 26 de julio de 2023).

  2. Lealtad a largo plazo: De todos los jugadores de Candy Crush, el 66 % ha jugado videojuegos durante más de 10 años. (Fuente: Estudio de Activision Blizzard Media Gaming a través de Toluna, julio de 2023 (Base: adultos mayores de 18 años en EE. UU.)) Los propios jugadores de Candy Crush son increíblemente leales, con una permanencia promedio de 3 años y 312 días. (Fuente: Datos internos de King. EE.UU. Hasta el 26 de julio de 2023). Esta lealtad no solo habla del atractivo duradero del juego, sino que también sugiere que estos jugadores podrían estar más abiertos a compromisos de marca a largo plazo. Esto se debe en parte al modelo publicitario 100 % opcional de Candy Crush, que cuenta con una tasa de visualización del 98 % y de finalización de vídeos del 97 %. Los jugadores siempre son recompensados por su tiempo y atención, y vuelven a por más.

  3. Diversas ubicaciones de juego: Gracias a los dispositivos móviles, Candy Crush se juega en una variedad de ubicaciones, tanto en casa (98 %) como fuera de casa (46 %). Esta diversidad ofrece a los anunciantes oportunidades únicas para ofrecer anuncios específicos de cada contexto que podrían mejorar las tasas de participación y conversión. Nuestra investigación muestra que el 70 % de todas las sesiones de Candy Crush se realizan fuera del horario de máxima audiencia (de 18:00 a 22:00), lo que convierte a Candy Crush en una herramienta eficaz para llegar a sus clientes durante todo el día. (Fuente: encuesta de Activision Blizzard Media a jugadores de Candy Crush a través de Alchemer, EE. UU. y Reino Unido, mayo de 2023)

  4. Percepción del juego prémium: Un significativo 79 % de los jugadores de Candy Crush lo perciben como un juego para móvil premium, un 13 % más que el género de puzles en general. Los anunciantes pueden aprovechar esta percepción para posicionar sus productos o servicios como ofertas prémium. Y como conocidos defensores de productos, hay 1,3 veces más probabilidades de que sus amigos consulten a los jugadores de Candy Crush para que les recomienden productos y les aconsejen sobre las compras que están considerando. (Fuente: Estudio de juegos premium de Activision Blizzard Media a través de Alter Agents, diciembre de 2022)

  5. Fuerte identificación del jugador: Casi la mitad de los jugadores de Candy Crush (41 %) se identifican como jugadores, no como jugadores casuales. (Estudio sobre juegos de Activision Blizzard Media a través de Toluna, EE. UU., julio de 2023) Esta fuerte identificación dentro de la cultura del juego sugiere que los anuncios que se alinean con las identidades y valores de los jugadores probablemente sean más efectivos. 

Dos personas se unen a través de un juego para móvil en el asiento trasero de un taxi.

El impacto de Candy Crush

Candy Crush trasciende los límites de un juego tradicional. Actúa como una plataforma desde la que los anunciantes pueden construir relaciones privilegiadas y fomentar la lealtad a la marca dentro de una comunidad influyente. Comprender a estos jugadores permite a los anunciantes desarrollar campañas más específicas y efectivas que resuenen con este grupo demográfico de juegos único.

Canalizar el poder de estos jugadores permite a los anunciantes innovar y diseñar estrategias publicitarias centradas en los jugadores que les abrirán oportunidades inigualables en el ámbito de la publicidad en videojuegos. Al comprender a estos jugadores, los anunciantes pueden diseñar campañas más específicas y efectivas que resuenen con este grupo demográfico de juegos único.

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